Secret paths 2 găsește un PDA pentru porc.

Introducere

Secret Trails 2 este o nouă poveste de fundal pentru originalul Shadows of Chernobyl. O nouă poveste, care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai în profunzime motivul apariției personajului principal în Zona. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și corectat, pentru a remedia o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Mici sfaturi pentru trecere

Închideți dozimetrul de la început și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenade. Dozimetrul ar trebui să atârne mereu - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus în buzunar până la jaf în sine - lăsați dozimetrul pe centură, iar sacul de dormit rămâne mereu în inventar cu GG. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Ar trebui să existe un dozimetru în inventarul tău și să fie atârnat de centură. Cantitatea de radiație captată poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (în mod implicit). Dacă, totuși, grenadele au încetat să mai fie manipulate - începem să „șamanizăm”, pentru început ne uităm - dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru se află în inventar - ar trebui să vindeți și să mergeți într-o altă locație , aruncați grenadele una câte una și deodată pe pământ și ridicați, scoateți / așezați / agățați dozimetrul de centură, puneți TOAT țesutul în gât până la chiloți împreună cu dozimetrul, luați un dozimetru, atarna-l la centura, ia o grenada - trebuie luata, dupa aceea luam toata trusa NU Odata ci pe bucata.

Salvați în locuri cheie, înainte de a vă muta în altă locație, înainte de a lua și de a preda sau după finalizarea sarcinilor, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea corectă sau nu știți dacă va exista o ieșire din locație ai de gând să te muți la. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe sfaturi sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși obiecte de misiuni - amulete, părți de cărți. Cadavrele dispar după repornire și cu atât mai mult după reintrarea în locație.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu diferite jocuri, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru cei cărora le place să tragă există și alte jocuri minunate. Dacă totuși ați ucis misiunea, este mai bine să reluați și să nu întrebați ce să faceți, atunci vă veți găsi într-un priză impracticabil, va trebui să reluați mult mai mult.

Tranziții între locații – sunt Trasee Secrete, unele trebuie să se uite, unele sunt date pentru îndeplinirea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, unele sunt deschise de artefacte speciale găsite – „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Chiar pe pasaj - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă nu ești mulțumit de această aliniere, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu este luat și trebuie să rămână pe centură; problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jaf. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru o perioadă, apoi, când se întorc, nu dau toate lucrurile - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, veți vedea pachete de bani în inventarul tâlharilor - aceștia sunt banii dvs. și pachete de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima tranziție la Pripyat, vei fi jefuit până în oase, astfel încât să poți pune obiecte deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Forester, fie să te aprovizionezi cu Mozart și să faci un cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalizările - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, acesta va fi necesar mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților singuri - aceștia pot merge la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, atunci când se prescrie un număr mare de articole, aceste articole sunt „aruncate” din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la un blocaj. Este mai bine să vă înregistrați dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când acestea sunt pierdute. Dacă nu știți - nu încercați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț, scrieți-l într-o singură copie; pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a vă înregistra, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să puteți reveni înapoi dacă editarea nu reușește, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit elementele pe care le căutați și a dispărut nevoia de ele. În cazul modificărilor nereușite și al derulării înapoi a fișierelor editate la starea lor inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face editările, altfel erorile nu pot fi evitate.

Urmăriți nivelul radiației captate - pentru mai multe detalii despre niveluri, consultați descrierea modului. Agățați arta pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că arta radioactivă este compensată de arta care elimină radiațiile, este, de asemenea, de dorit să compensați proprietățile dăunătoare ale unor arte cu proprietățile utile ale altora, arta gătită - modificatori de obicei au proprietăți pozitive mai pronunțate, iar cele negative scad.

Sfaturi despre personajele misiunii (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru a ucide unii perși - se pot dovedi a fi cheie sau vă pot oferi ceva în viața voastră. Crima nu este deloc un scop în sine pentru Stalker.

Când plecăm într-o căutare Vasileva este recomandabil să ucizi controlorul înainte de a te întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi tocit în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în cur, trebuie să iasă, dacă fugi în fața lui, atunci el poate rămâne acolo. Puteți salva până coborâți în peșteră și vorbiți cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Ajutăm la Yantar Vasiliev luptă împotriva zombiilor, cum va funcționa sarcina, du-te la el și vorbește, escortează-l în tabără și vorbește cu Denom, și numai după ce am vorbit cu Denom du-te la buncăr să Saharov.

Mulți nu găsesc Griegîn MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuza să ajuți La grefierîn împușcarea armatei de la Cernobîl-1, el va da apoi un pont la cazul cu medicamente pentru Solomon... De asemenea, trebuie să împuște un spion. Dacă a murit din mâna militarilor, reluați. Dacă nu poate împușca un spion, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărești mâinile cu uciderea unui urmăritor neutru.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari în misiune Paramedic este necesar să-l protejați de răni (și bineînțeles de moarte), deoarece în timpul tratamentului Shooter format din monolit, Fantomă va deveni, de asemenea, un monolit și va deveni un inamic după spălarea creierului Paramedic... Fantoma pe care o trimite să o omoare Charon, un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, dar răspundem la mesaj Paramedic vino la el.

Un alt personaj de căutare - Fang, de asemenea, are nevoie de protecție atunci când duce pentru a arăta tranziția de la Pripyat la Mlaștini. Mai tarziu Fang va apărea la UA, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. La vorbitor Fang va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numarași vom găsi documente și în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locurile de desfășurare, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un singur loc și i-ai întârziat căutarea, s-ar putea să fie într-un alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migreaza de pe stadion in casa cu magazinul alimentar, asa ca nu amanam cautarea PDA pt. Borovași o excursie la Pripyat, pentru o copie a PDA la Spre fantomă trebuie să mergem înainte de furtuna din Bar, Fantomă va trimite la Magician, iar cel pentru La paramedic. Paramedicîn magazin alimentar nu va da sarcini pentru crimă Magician, se va muta la băcănie după asaltul asupra Barului de către „Dolg”.

Magician stă în spatele gardului de lângă trecerea spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citim cu atenție dialogul cu O fantoma... Mult înapoi de la Magician situat lângă aceleași garaje în exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joc a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește un urmăritor Sokhatogoși vorbește cu el, apoi cu Prinţ si din nou cu Sokhatym- mai multe ramuri ale complotului încep tocmai cu o conversație cu el - lucrați Prinţîn căutarea unui cache Semetskyși apoi căutați PDA Borova... Luăm imediat din Prinţ sarcina de a se ocupa de urmăritorul Zeka- de la acesta va începe căutarea cache-ului Semetsky... Nu uita să vorbești cu Borovoy- va spune asta Numara, șeful local de securitate cu flăcăii, e de lucru pentru GG. Prima sarcină Numara poate fi efectuat imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge direct la mecanic Potapovîn Bar și asumați-vă misiunea de a găsi o schemă de minigun - un lucru ucigaș atunci când aveți de-a face cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe căutarea PDA Borova este necesar să îndeplinim toate sarcinile „Datoriei” din TD, să obținem tranziția TD-Cordon, când ne întoarcem la Bar, predăm hard disk-ul Către prinț si vino la Borov- intreaba-l despre munca - a nu fi confundat cu misiunile ciclice.

Mulți mor înainte de a finaliza sarcina pe care un urmăritor numit Fidea... Sfatuiesc cand mergem pentru prima data pe marginea Gunoiului de la Bar, ultimul lucru sa mergem la banditul extrem din Barul din bar si sa luam o comanda de la el pt. Fidea, salvează după asta și fugi la Gunoi, dacă a venit un mesaj despre moarte Fidea- poate fi reluat. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să cadă în colții mistreților și să se târască sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Va da un pont la Anticar, va trebui să întrebi despre el Borova.

După ce am vorbit cu Fidea cauta Zheku- este în depozit, poți găsi și Cisternă la groapa de gunoi din spatele unei parcări abandonate - va vorbi dacă va ridica jurnalul unui urmăritor în canalizarea MG Krola, sau abordați-l după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un pont la locul unde a căzut bioradarul.

Lefty, pe care îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Freedom Lukasz, cere să-i aducă o armă și un costum - acestea trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu te duci imediat după el, încearcă să fii în afara zonei a-life cu el, așa că va ajunge în UA fără probleme, dar este mai bine să fii în alte locații cu totul , are nevoie de ceva timp pentru a merge pe difuzor. La vedere, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci după ce îi dai echipamentul imediat la Haldă, atunci îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis și mercenari care se întâlnesc atunci când purtăm puști din Besa Petrenko, iar porcii se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control este puțin probabil să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Stangaci coborând la Varyagîn temniță în timp ce alerga în cerc Lefty ajunge deja calm în UA. Din motive de siguranță, puteți agăța o etichetă Leftyși urmărește-l în mișcare - poți avea grijă și să nu te apropii prea mult de el.

Țintește-te pe maior Yarofeeva la punctul de control dă Varangian după ce am vorbit cu Barman, dar va vorbi doar după cercurile iadului. Eu insumi Yarofeev va apărea după ce vorbești cu Barman când venim la el de la Varyag.

Petrenko va apărea în TD după ce a apărat cu succes „Datoria” de atacul bandiților la prima vizită la TD. Trebuie să vorbesc cu Voronin apoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După ce a fost convins Lefty(adică i-au adus ce cere) și s-a dus la AC la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă au vorbit cu Barman si apoi cu Varyag despre major Yarofeeva, în Bar va apărea Pathfinder, recomand sa mergi intr-o misiune inainte de prima calatorie la motorina Pathfinder a se întalni cu Incognita, după această întâlnire de la Pathfinder va exista o sarcină pe motorină - o puteți finaliza pe parcurs.

Avar Cu Şurubîși iau imediat pozițiile după ce ne asumăm sarcina de a asalta Bariera.
Puțin mai târziu apare paznicul Svoboda de la producătorul de arme.

Sfaturi despre personajele misiunii (2)

Avarîntr-una dintre misiuni cere să aduci pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locul de menţinere a păcii – el ştie unde Brutar găsiți, trebuie să aveți timp să vorbiți Sidorovichîn timp ce se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” binecunoscut, unde duce la Brutar nu va da.
Dupa ce aducem faina Brutarși ia sarcina pentru cutia de instrumente din camera din spate din Brutar va apărea asistentul lui - Vano, el va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie cu mine, vă sfătuiesc să salvați ca are loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, liderul Marauders Razuvaeva va fi apoi un fragment de hartă cu un cache Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - pasajul ulterioar al poveștii poate depinde de pasajul dvs.

Sviblov cu un grup de săpători este pe Radar și prima abordare la acesta trebuie făcută la misiunea Informatorîn ajutorul săpătorilor. Informator dă un colet pentru a-i fi predat, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator a dat nevoie să-l aduci intact și să-l dai înapoi Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu epuizați din pachet, sarcina se va bloca. Unii vin la Radar din Amber pentru prima dată și găsesc Sviblova mort – în teorie Sviblov se pare că are nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi luând o misiune de la Informator, nu este necesar să intrați din AU, dar coletul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului Sviblova... De asemenea, finalizați toate sarcinile Sviblovaîn prima abordare la el - pe super-sânge, pe trădător și coboară la X-10 pentru documente și sistemist. Fiți primul care duce unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu un gol prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să eliminați toți inamicii, astfel încât mai târziu să fie mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când vei primi de la Numara un sfat despre ce Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătiți-vă imediat și plecați. Luați un walkie-talkie pentru Zakhara, dă-l înapoi pe parcurs. Transfer de la Sviblovaîn MG temporară şi apoi dispare. Dacă ai primit un pont de la Numara dar nu încă gata să meargă la MG a to Sviblov mai este de lucru, doar nu începe o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mahomed... Călătoria la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Baroului de către „Datoria”.

Mahomed te va găsi singur - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon când se va muta la locul lui de drept. Semetskyîn Sarcofag va apărea după ce vorbesc cu Mahomed.

Dacă ați luat o sarcină și ați finalizat-o, nu amânați livrarea acesteia. După năvălirea Barului cu „Datoria”, unele personaje din magazia Barului - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile către questmen din Bar înainte de furtună. După ce ați luat cu asalt Barul cu Datorii, nu veți găsi Borova, Numarași Pathfinder. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei - finalizați-le înainte de a lua Baroul, în ultimul moment - înainte de a lua cardul Baroului de la Borova.

Încrucișări secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie să fie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe sfaturi, altele de artă specială deschisă - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - un stalker în Bar, un specialist în Trasee secrete. Unele tranziții devin permanente, altele vor dispărea după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții în locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului înainte de primul apel către Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima vizită la Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date la un moment dat - pentru a se muta în altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie obținută / câștigată. După ce ați primit tranziția, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este cauzată de trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov oferă un sfat destul de ușor de înțeles unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el, în PM original, ne trezim după ce am fost ejectați când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să vă plimbați în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, un pasaj se va deschide la un anumit punct. O altă trecere poate crea dificultăți - de la MG la Pădure, la indicațiile Pădurarului, să aduci o cutie cu provizii, după ce a vorbit cu Leila spune că este necesar să te apropii de Ghid, care a adus GG-ul la skete, să faci. nu uita de asta și abordează-l - va duce GG-ul în locul deja familiar și tranziția de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru o trecere. Trecerea la Pripyat îi dă lui Grieg, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după acesta, tranziția este o singură dată, iar dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți ieși prin trapa, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canale, nu uitați să ne uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci va fi necesar, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, amintirea GG-ului este complet și el începe să slujească „Monolitul” cu credință și adevăr. Tranzițiile ulterioare sunt date de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Tranziții ChNPP-Sarcofag-Management Bunker-Pripyat

    Tranziția la ChNPP-2 (aceasta este partea de nord a ChNPP, partea de sud se va numi ChNPP-1) este emisă împreună cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Pasajul este situat în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul grinzii înclinate a structurii distruse trecem prin golul din perete și mergem spre stânga până când se oprește, apoi facem din nou la stânga și ne găsim la trecere.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a centralei nucleare Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să cureți buncărul de control al Monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original părăsim buncărul la sfârșit - în partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată pe harta. Această tranziție va dispărea la sfârșitul jocului.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente către Feldsher. Trecerea spre Pripyat este la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsoluri unde au împușcat burerii la prima misiune. La capătul coridorului, într-o mină cu o scară în spirală spartă, va avea loc o trecere, în acest loc, în Original, ne aflăm în Sarcofagul de la CNE-1 Cernobîl. De la ChNPP-1 nu este greu să găsești trecerea către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG îl va ajuta pe Monolith să capete poziții noi și să continue antrenamentele cu Mervin. După următoarea misiune a lui Charon, Paramedicul va intercepta GG-ul și îi va „spăla” creierul, GG-ul va deveni un inamic pentru „Monolith” și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noii prieteni ai lui GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

La Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, îi va trimite pe Rătăcitori la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției. - la Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai departe, pe parcursul jocului, trebuie să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din Original PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate separat.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la UA

    Trecerea la Bar va oferi Informatorului pentru un folder special, care trebuie adus de la Baza AS, unde „Svoboda” se stabilește, conversația Pathfinder-ului despre tranziție va fi după un pont de la Lukash - așa că va trebui să aduceți membrii „Svoboda” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta săpatorii conduși de Sviblov. Aici ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare la Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar coletul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați dus departe de trecerea prin alte ramuri ale complotului și să nu găsiți într-o situație în care trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și la o altă tranziție fără a primi sarcini pentru ajutor de la informator, îl puteți găsi pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe parcursul jocului, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii de a găsi bandiți. Mai aproape de finală, Voronin va deschide un alt pasaj permanent - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Amber. Prima chemare către Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - alias uzina „Rostok” adiacentă Bar).

  • Mergi la Amber

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Bar, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a-l ajuta pe Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, o obținem de la Informator, acesta este convenabil să se combine cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergi la trupele de mentinere a pacii de la locatia "Dressing Room" sau Corpul de Mentinere a Pacii (MK) si discuta dupa aceea cu Barmanul, acesta va spune ca GG il cauta pe Conte si are alta sarcina, cand te duci la locatia Barului , va apărea un mesaj - accesați Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele o va trimite lui Amber la Cezar să-i ia trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care ați trecut la prima sarcină a Contelui. , de îndată ce găsim mesajul „New way!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT din Pathfinder - va fi în Bar, este recomandabil să mergeți la o întâlnire cu Incognito la Agroprom înainte de aceasta - întâlnirea este posibilă dacă utilizați tranziția temporară de la Agroprom la subteran, se află pe stradă într-o coborâre distrusă în subteran, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Chihlimbar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu "Cartofii" vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea permanent tranziții Bar-DT-Yantar.

La Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, profesorul Saharov oferă tranziții de la Yantar în alte locații pentru finalizarea sarcinilor.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - ajungem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Chihlimbar;
    Pe Radar și înapoi - după ce mutanții au fost etichetați;
    La Agroprom și înapoi - după o confruntare cu profesorul asociat Dorodin la TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, ca urmare a unei căutări în mai mulți pași pentru a găsi PDA pentru Borov.

  • Radar de tranziție-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Prong, care cere să ajute la salvarea prietenilor din închisoarea bandiților. Fără o conversație cu Sokhaty, Prințul va tăce, nu va exista nicio conversație despre Winchester, despre debitorul Zhek care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem Winchester-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm sarcina de a căuta cu el pe curierul și PDA-ul dispărut. După eșecul căutării PDA, în TD apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și spune că oamenii Svoboda au recunoscut drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un anumit container radioactiv de la Radar, în schimbul lui Lukash va da traversarea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea unui container poate fi combinată și cu ajutorul lui Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu sunt foarte importante dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a vă ajuta să găsiți saci de făină la AU, vă oferă un sfat unde puteți găsi tranziția MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Informatorul pentru câteva artefacte „Lacrimile himerei” va emite o tranziție Radar-TD. Radarul începe în fundătura unde se află Prințul.

De asemenea, jocul are capacitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți artă specială - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu arta „Exploratorul”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon lângă capătul de vest al liniilor de cale ferată:
    De la Agroprom până la Kordon - situat în sudul locației lângă porțile din sârmă ghimpată, în apropiere sunt multe anomalii și mistreți;
    De la motorină până la centrala nucleară - situată în spatele gardului la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AU la Yantar - situat într-o adâncime în apropierea unui elicopter căzut, poate fi preluat de Svoboda de la Barieră. Există o notă importantă despre acest pasaj - nu îl utilizați până când nu ați deschis pasajul obișnuit către Yantar prin motorină, nu va mai fi cale de întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim arte, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem prin bariera de radiații și poți apuca multe - până la moarte ( în Actualizare, acest „ghid” deschide calea de la AC la TD - astfel, nu va funcționa pentru a ajunge la Yantar ocolind calea standard prin DT).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru intriga - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a finalizat toate sarcinile Contelui, el dă un sfat cu privire la faptul că chistonebienii par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să te oferi voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru acest. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești teleportul care va arunca MG-ul peste ghimpe, apoi treci chiar la tranziție. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom oferi pe parcurs. Nu ar trebui să amânați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar o cale către Pădure și, de asemenea, nu uita de o întâlnire cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm radio lui Zakhar, iar Vânătorii direcționează GG către locul unde poate fi pierderea, salvăm pierderea - se dovedește a fi sora Leilei, Karina. , o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu ghidul ei, găsim cadavrul ghidului și PDA-ul acestuia, conform datelor PDA Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Această cale către Mlaștini, pornind de la Radar, este temporară.

Există un alt ghid în joc - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu Doctorul după ce am mers la MG și o căutăm pe cea pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash USB pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe până la AU.
    Traseul care începe de la mlaștini și până la AU prin MG este constant pe un vârf de la un câine ghid. Ai grijă de câinele tău pe drumul de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, trimitem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - va deschide calea de întoarcere de la AC la Mlaștini prin MG. „Superconductorul” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la UA la marginile locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge sau ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați avut timp să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AC în MG, unde ne uităm cu atenție la hartă și căutăm o tranziție către mlaștini. Traseul este constant.

După năvălirea Barului de datorie, Hogs, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de năvălirea Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să meargă la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. La Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da trecerea de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului de la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți ajunge la Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcofag și de acolo poți ajunge în Buncăr. Trecerea din Sarcofag către Buncăr va fi în același loc în care în Original ajungem la Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalului depinde de tine.

Rețete pentru modificări de artă

În Secret Trails, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta necesară și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative - în roșu. Când agățați arta pe o centură, este recomandabil să vă străduiți să vă asigurați că suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atârnate este într-o direcție pozitivă, mai ales când vine vorba de arta care induce radiații și o înlătură.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în principal numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată prin alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele în ciorapi, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține absolutul, trebuie să aveți plin
lanț de rețete, așa că încercați să nu săriți să le găsiți și să nu neglijați îndeplinirea sarcinilor.
Prima rețetă care poate fi obținută este de la Saharov la prima vizită la Amber pentru căutări ciclice de găsit / aduce, aduce un picior de snork și rețeta pentru „Lacrimile Electrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - un modificator foarte util pentru început. Dacă l-ai ratat, nu este înfricoșător, îl poți obține după următoarea vizită la Saharov. Această rețetă începe lanțul de artilerie până la Tears of the Himera.

Lista de rețete de mod (1)

  • Rețete pentru transformări artistice înainte de „Lacrimile himerei”

    Artefact „Păturare”- are urmatoarele proprietati protectoare: -10 radiatii si -18 rezistenta - indeparteaza putina radiatii dar creste oboseala.

    Rețetă pentru „Lacrimile Electrei”:
    Aruncarea unei „Păcături” în anomalia „Electra” - obținem „Lacrimi de Electra” cu proprietățile de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Reteta Lacrimi de foc:
    Aruncă „Tears of Electra” în anomalia „Fry” și obține „Tears of Fire” cu proprietățile de radiație -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    Aruncă „Lacrimi de foc” în anomalia „Jellied” și obține „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție de -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea +153 .

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt date și de Saharov după finalizarea misiunii de eliminare a profesorului asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Chihlimbar și invers.

Intrând în Sarcofag, găsești o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi îți va veni la îndemână, iar dacă nu o iei, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obții o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru „Diamond Gingerbread Man” - se află într-un rucsac întins în camera cu Monolith, este posibil să găsești, dar mulți pur și simplu nu studiază această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”, dacă reușești să salvezi pe unul dintre „necredincioși”, el va da o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Omul de turtă dulce de oțel”, care poate fi deja folosită. .
  • Lanțul de transformare Kolobok

    Artefact „Kolobok”- are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la glonț, printre altele, fonit destul de puternic +15 radiații.

    Rețetă Steel Gingerbread Man:
    Aruncăm „Kolobok” în anomalia „Tramplin” - obținem „Steel Kolobok” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Reteta de la "necredinciosul" salvat.

    Reteta „Titanium Gingerbread Man”.:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem un „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 ardere, +7 gap, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, +15 radioactiv . Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și inginerul de sistem de la X-10.

    Reteta Diamond Kolobok:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Aspic” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 ardere, +8 gap, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, +10 radioactiv . Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Reteta Fratelui lui Giant:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Fry” - obținem „Younger Giant Brother” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Un efect secundar este o creștere a nevoii de alimente +20.000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea misiunii Noodles, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( în Update nu va rămâne nepedepsit ), se încarcă pe țeava lor, iar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări de artilerie foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu luați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, o veți strânge, veniți, luați sarcina și apoi o întoarceți. Unul dintre paznici vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. Obțineți 4 cutii de la Mahon pentru artefactul „Goldfish”. Există opțiuni, pot scăpa de la uciși. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupin” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete Porcupine

    Artefact „Ariciul de mare”- are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupine":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Fry” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. O rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Rețeta pentru „Porcupinul electric”:
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Porcupine electric” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecție împotriva impactului +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de Informator pentru folderul de la bază la AU împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru Porcupine-n-snotty:
    Aruncăm „Porcupinul electric” în anomalia „Jellied”, obținem „Porcul moșcuș” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce bine sângerarea -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Rețeta pentru „Porcupine de piatră”:
    Aruncăm „Snotty Porcupine” în anomalia „Trambuline”, obținem „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție împotriva electricității +20, protecție la explozie +7 . Rețeta este dată de Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recucerească satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultimul modificator din acest lanț este foarte interesant și extrem de util.
  • Lanț de rețete pentru artefacte sufletești

    "Suflet"- are indicatori foarte buni de creștere a sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și a rezistenței +36, dar prezența proprietăților negative limitează sever utilizarea acestui artefact - gap -20, explozie -20 și scăderea rezistenței glonțului -20.
    Toate modificările ulterioare sunt aduse anomaliei „Fry”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet”- sănătate +600, radiații -10, scăderea rezistenței -16.

    „Suflet de foc”- sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal”- sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Sufletul de cristal al Bengalului”- preparat în anomalia Electra - are proprietăți cu adevărat minunate:
    Sănătate +1500, eliminarea radiațiilor - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție împotriva electricității +20, explozie +10.

După ce am trimis coletul lui Solomon către Barman, primim prin SMS prima rețetă din lanțul de modificări de artilerie „Filme”.
  • Lanț de rețete de artefacte de film

    "Film" are următoarele proprietăți: - sângerare crescută +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva spargerilor +50.

    Rețeta pentru „Piele”:
    Aruncarea „Filmului” în anomalia Tramplin - obținem o „Piele” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Obținem rețeta după ce ducem coletul de Solomon la Barman.

    Rețeta pentru „Scala”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem o „Scală” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, ardere chimică +35, rezistența glonțului +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prong pentru a ajuta prietenii eliberați din închisoarea bandiților.

    Reteta pentru "Carapace":
    Aruncăm „Scala” în anomalia „Jellied” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, sângerare redusă -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. obținem rețeta de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru „Scalp de controler”:
    Aruncăm „Shell” în anomalia „Frying” și obținem „Controller’s Scalp” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistența la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta o da Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista de rețete de mod (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin gătirea în anomalia „Jeleed” a patru arte simultan - „Medusa”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm artele în „Jellied” una câte una - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va exista o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - scăderea rezistenței -18, creșterea sângerării +56, scăderea rezistenței la rupere -15, de la protecție pozitivă împotriva telepatiei +50 și protecție la radiații +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține artefacte și rețete, artele de a o găti nu sunt rare și se găsesc des, două astfel de arte sunt pe centură și controlerele nu sunt înfricoșătoare, plus la tot +10 protecție împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută bine la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Foarte interesant din punct de vedere al protecției în ceea ce privește rezistența la glonț este următorul lanț de rețete de modificare a artei „Margele mamei”.

  • Retete de transformare margele

    „Margele mamei”- reduce senzația de foame +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește protecția împotriva impactului -20.

    Rețeta pentru „Babkin’s Beads”:
    Aruncăm „Mom’s Beads” în anomalia „Electra”, obținem „Grandmothers Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețeta pentru „Margele străbunicii”:
    Aruncăm „Margele bunicii” în anomalia „Jellied”, obținem „Margele bunicii” cu următorii parametri - sănătate +150, sângerare redusă -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de mercenari.

    Rețeta pentru „Burer Babka Beads”
    :
    Aruncăm „Margele străbunicii” în anomalia „Carusel”, obținem margelele „Burer’s Granny” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistență la glonț +15, scade rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce au trecut „cercurile iadului” în temnițele Agroprom.

Un alt lanț de rețete se găsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețete pentru transformări ale artefactului Dummy. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Electra, cu excepția ultimei.
  • Retete de transformare suzete

    Rețetă de suzetă de foc:
    Un „manechin” cu un parametru de protecție la explozie de +20 se aruncă în anomalia „Electra”, rezultând o „Suzetă de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Reteta pentru "Manechin luminos":
    „Fire Hollow” din anomalia „Electra” este transformată în „Bright Empty” cu rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Rețetă Moon Dummy:
    Apoi „Bright Dummy” din anomalia „Electra” este transformat într-un „Lunar Dummy” cu rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Lunar Dummy” se transformă în anomalii „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție împotriva electricității +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, selectați anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre și alte obiecte din apropiere, stați aproape de anomalia din partea de jos și aruncați artele una câte una la intervale de două până la trei minute, când te obișnuiești, poți și arunci o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, există o probabilitate mai mare de a cădea sub texturi, de asemenea, par să împingă atunci când sar și se pot împinge între ele sub texturi. texturi. Un interval de un minut la sfârșitul timpului de gătire este scurs la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim momentul în care artele sunt gata și vin la loc, salvează, așteaptă. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușește, atunci repornim - aceasta este, desigur, un lucru trist, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. În caz de degenerare, în loc de un modificator de artă, va apărea un „Cobblestone” - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe end-to-end, care nu afectează trecerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante pe baza rezultatelor descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei zonei urmăritorului Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a avea de-a face cu un urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să te duci la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a-i ajuta să-și elibereze prietenii din închisoarea bandiților, fără asta Prințul. va fi tăcut și nu vom vedea niciun cache. Îl găsim pe urmăritorul pe care-l căutăm, se numește Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment de hartă cu indicația cache-ului lui Semetsky pentru plata datoriei sale față de Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descris așa cum sunteți în explicația mea, ordinea dvs. poate diferi:

    1 fragment- primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    al 2-lea fragment- când căutăm cadavrul unui profesor zombi în laboratorul X-18 pentru a căuta o „furtună” anormală pentru Tankman, pentru a vorbi cu Tankman, trebuie să luăm jurnalul urmăritorului Krol din canalizarea Orașul mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un bacșiș de la Grieg ( în Actualizare acest fragment va fi în posesia liderului Marauders Razuvaev - ei vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când vom merge după minele pentru Vano);
    al 8-lea fragment va fi la unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată când mergem să salvăm Curierul la instrucțiunile lui Borov să caute PDA;
    al 4-lea fragment va fi cu maiorul Yarofeev la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după conversație și crimă, îl ținem în viață - este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    al 3-lea fragment Găsiți un alt profesor zombi atunci când curățați baza pentru menținerea păcii;
    al 6-lea fragment va avea un bandit pe nume Shiloh, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără jaf;
    al 7-lea fragment va fi prins de unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Colții dintr-o ambuscadă înființată de mercenari în Depozitele Armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    al 5-lea fragment vom găsi la unul dintre monoliții pe care îi vom întâlni în X-18 la instrucțiunile Colțului.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont despre memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, informatorul poate da un pont pentru un artefact foarte valoros.

Găsirea de părți ale circuitului minigun și amulete

În Secret Paths 2 există câteva misiuni de la capăt la capăt și interesante, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se suprapun.
La început (este posibil și mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va fi în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți ale schemei de minigun, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost în posesia diferiților urmăritori care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să căutați cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita confuzia și întrebările inutile. Voi descrie în ordinea de a fi acasă. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părțile schemei.

Părți ale schemei de minigun:

  1. la Halda, în partea de sud-est a locației, în spatele mlaștinii și pădurii, este un colț, sunt plini de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control militar, situat chiar la punctul de control într-un rucsac într-un loc relativ vizibil (în Actualizare, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe radar, examinăm teritoriul pădurii ars din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt regulat (în Actualizare, cadavrul poate ajunge oriunde aleatoriu pe teritoriul pădurii ars pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, privim în toate camerele, privim pe ferestre, va avea și o amuletă, voi scrie despre el mai jos (în Actualizare, cadavrul unui săpător poate de asemenea să fie amplasate în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după ora 3. Ne apropiem de la 3 la 6 ore și luăm un minipistol, de la Potapov împachetăm cutii cu cartușe pentru minipistol, în mai multe abordări.

Căutarea de amulete începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După finalizare, ne apropiem și vânăm cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de la gât. Apoi, într-o convorbire cu Sviblov, întrebăm despre el, îi trimite după explicații Rătăcitorului, va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt mai ales uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt conform intrigii și nu pot fi trecute pe lângă el. Sunt șase.

Caută amulete:

  • Chimeron- îl scoatem pe Fedi Tâlharul de la gât, căutarea amuletei începe cu el, protejează împotriva electricității +10 și sparge +10, radioactiv -10;
  • Dragonul- găsim pe AC în satul sângerilor într-un loc groaznic al morții „ritual” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în Actualizare, această amuletă poate fi găsită aleatoriu oriunde în sat din AU );
  • Garganon- găsim în cache-ul lui Semetsky, protejează ușor de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon- va fi prins în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva exploziei +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi localizat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - vom explora toate colțurile și crăpăturile );
  • Catalon- unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea radioactiv -10;
  • Sarcon- îl găsim în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar buretele pot arunca un fir undeva, reduce protecția față de electricitate -15 și elimină puțin radiațiile +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi localizată în diferite locuri la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după părăsirea X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă, care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le întărește, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Impact +40
    Electroșoc +20
    Diferența +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsuri chimice +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare pentru unele misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în avans și aduse direct personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute / vândute înainte de a fi necesare, acele articole care sunt cerute să fie luate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în locuri nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi de câine orb- Feldscher va avea nevoie de medicamente pentru Charon, unul este imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) poate fi găsit la Cernobîl-1 și la stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce au părăsit Sarcofag, vă sfătuiesc să nu mergeți la Dyaku, ci să alergați prin locație și să colectați artă, vom întâlni și câțiva câini și tushcani pe drum nu departe de la Dyak - aveți grijă, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la tranziția la Pripyat dacă au primit un pont de la Dyak despre un container cu medicamente pentru Solomon la ChNPP-1, dacă au găsit acest container pe cont propriu - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de conserve- Gardianul lui Charon pentru o rețetă, cumpărăm - pe rând de la Solomon, de la Paramedic trei într-o abordare, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, acestea pot ajunge în cadavre în timpul unei percheziții;
  • întreabă un alt gardian al lui Charon cinci PDA- dă un lansator de grenade butoaielor interne „Foc”, iar garda lui Solomon cere cinci sticle de votcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA sau cinci sticle de votcă este dificilă în această etapă a joc, așa că nu luați sarcini dacă în inventar nu există articole pe care le căutați, îl veți găsi - veniți și luați sarcina și apoi predați-o, nu o veți găsi - nu a fost chiar necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanului pentru transferul parcelei lui Solomon pe continent, unul i se va da lui Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de la NPP, fie în apropierea unui tunel dărăpănat cu psi și radiații. zone, sau la una dintre militari, este recomandabil să percheziționați toate cadavrele ... Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control există câteva cutii în care diferite artefacte pot cădea aleatoriu, elimin întotdeauna „Cristal” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele unui gard de lângă viitoarea tranziție către mlaștini - această cutie o sparg în prima alergare cu snorkel pentru că cutia de obicei nu se ridică la înălțimea unui moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut printr-o căutare ciclică de la Saharov - dar durează mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” stă în tunelul distrus cu „Electras” pe motorină;
  • două „bucăți de aur” Pentru un fan al rețetei, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș prin gaură, al doilea îl vom găsi în Garbage când căutăm o parte din schema minigun. , se găsesc și pe DT pe Yantar, doar ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor- un colet de la informator către un grup de săpători - trebuie să îl transferați în siguranță la Sviblov, când ne apropiem de săpători, toți sunt răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui prea mult trusele de prim ajutor de la colet, mai întâi dăm coletul, apoi dacă trusele de prim ajutor rămân, este posibil să se vindece răniții, ei înșiși se vor vindeca reciproc;
  • asalt „Abakan”- întreabă Prințului iarba pentru garda de arme Svoboda, se întâlnește de mai multe ori, pentru prima dată este dat de generalul Voronin pentru a ajuta la combaterea atacului bandiților la prima intrare în TD, încă câteva ori pot fi emise aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X-18 și pentru o nimfă de bandiți, altul se află în groapa de inspecție a garajului pe motorină, dacă, la urma urmei, nu este lăsat niciunul până la momentul în care Prince îl întreabă, îl poți schimba de la Petrenko cu doi „Aricii de mare”, „Aricii de mare” pot fi schimbati aleatoriu de la Kruglov cu „Inima controlorului”;
  • borcan de monpassier- unul, călugărul va avea nevoie la UA în căutarea PDA-ului Borov, scotocește prin cadavre, ar putea cădea cache, de asemenea, pe cadavrele militarilor dau peste borcane de monpasier, unul este la Yarofeev;
  • Costum de știință mercenar și furtună pentru Lefty, costumul și Thunderstorm trebuie să fie în stare bună de funcționare și într-un singur exemplar din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate în seiful din barăca unde se află Lefty, costumul științific al mercenarilor apare pentru prima dată în Pripyat, poate fi reparat la Mahon și luat cu tine, poate cădea și (dacă ai noroc) de la mercenari la eliberarea lui Lefty, costumul și armele ar trebui reparate de către comercianți și nu folosite, cea mai mică uzură și Lefty nu le va accepta, chiar și profesorul mercenar este la vânzare la Borov;
  • „Suflet de foc”- cere să-l aducă pe Lefty pentru un upgrade al costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash”- Lefty va cere să aducă aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „bile de foc”- Kruglova pentru eticheta de pe sacul de iarba, se gaseste pe motorina din tunelul cu "Cartofi prajiti";
  • „Sufletul de cristal al Bengalului”- Informator pentru stabilirea locației cache-ului lui Semetsky pe baza unui set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimile himerei”- Informator pentru tranziția Radar-TD;
  • cinci „pietre de pietruire” sau cinci „suflete de cristal ale Bengalului”- pentru a face upgrade unui nanocostum din memoria cache a lui Semetsky, înainte de a face upgrade, trebuie să aveți un set de arte, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefactele corespunzătoare, există două „Cobblestones” în cache ;
  • 3 mâini burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și „Ruby Battery”- Doctorul în finală vă va cere să-l aduceți, pentru ei vă va da o trecere de la Bolot la Pripyat.

Artefact „Inima controlorului”

Interesant ca urmare a căutării lui Kruglov de a găsi „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până la intrarea în zona psi, intrăm în zona psi - mesajul „Artefact găsit!” - il cautam, poate atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul este ca salvarea se face inainte de a intra in zona psi si inainte de mesaj despre detectarea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Hearts of Controllers” în alte zone psi. Când va fi găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există un suge de sânge și un burer. De asemenea, puteți căuta altă artă după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ai găsit zona psi, aceasta degenerează și data viitoare când intri în locație nu va mai fi acolo. Pentru „Inima controlorului” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - acum va avea întotdeauna acest dialog, fiți atenți - nu recrutați mai multe dintre aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, Lectorul de la DT va avea nevoie de „Inima Controllerului”, pentru el va da un pont unde să caute „Ochiul șarpelui”, artefactul cu care vom găsi „artefactele Klondike”, ar trebui să fie în inventar. când mergem la TD în căutarea Klondike.

Zone Psi în locații:

  • Chihlimbar- intrarea in uzina;
  • Teritoriu sălbatic:
    la nord de locația de pe șinele de cale ferată;
    mijlocul locației, alături de cea anterioară - o zonă psi lungă și începe în apropierea casei în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar- la stânga drumului spre trecerea la centrala nucleară;
  • Depozitele Armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei, unde locuiește grupul original Skull;
    la baza în sine într-un tunel feroviar distrus, de obicei apare în spatele sârmei ghimpate, vă puteți apropia rotunjind granița de la nord, lângă trecerea la Radar, sau din partea tranziției către centrala nucleară, am tras-o sus cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după întoarcerea cu ambuscadă a militarilor înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre pasajele către Bar și TD, sunt mistreți care atârnă cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est, într-o scobitură între joncțiunile cu Halda și spre Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • vale întunecată:
    în nord-est, în spatele clădirii benzinăriei unde se găsește Winchesterul Prințului;
    în sud-est, unde „sângele de zi” atârnă de Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie închisă de un ghimpe;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inimă de controlor”, pentru a obține artele necesare pe care le salvăm în fața lui și reîncărcăm până când sunt obținute artele necesare. Puteți obține aproape toată opera de artă inițială din lanțurile de transformări artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru artele primite.

Comerț și reparații

În Secret Trails, există mai mulți comercianți cărora le puteți vinde swag inutile și le puteți cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această aliniere, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu arte și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie de la cine, ce și pentru ce poți schimba. Dacă ați omis ceva sau ați văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.

  • Mahon- Comerciant „Monolith”, va deveni indisponibil după ce va fi spălat creierul de către Paramedic:

    „Floarea de piatră” – 3 pachete de 5,45 comune, 1 trusă de prim ajutor, 1 antirad;
    „Blood of the Stone” – 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete de 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antiradiații;
    „Zolotaya Rybka” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor pentru armată, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” – 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete de 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Crystal” - 5 pachete de 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedic- Asistentul medicului, stă la stadionul din Pripyat, la final se va muta într-o casă cu o delicatesă în spatele unei roți Ferris, schimbă părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    ochi de carne - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule de suge de sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    maini burer - 4 pachete de 5,56 AP;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    picioare snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "R";
    mâinile controlerelor - 5 antirad;
    labe pseudo-gigant - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    ghearele himerei - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar- Comerciant „Libertate”:

    Muniţie
    :
    2 „Picături” - 3 pachete de 5,56 AP;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete de 5,56 obișnuit;
    2 Bengal Lights - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    Lacrimi de foc - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hump” - FA MAS Prototip 3;
    „Soul Drop” - lunetist SIG 550.

  • Porc- bros comerciant in Bar:

    Muniţie:
    5 cutii de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,56 AP;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete de 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru arte și produse de la Borov, puteți obține ceva pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochi de carne - 300 de ruble și 3 conserve de conserve;
    copita de mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucată de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7.500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1.500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Night Star” - costum blindat „Beryl” -5M și 3 grenade F-1;
    "Zolotaya Rybka" - pușcă de asalt LR300, vizor "SUSAT" - L9A1, lansator de grenade sub țeavă M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko- Comerciant „datorie”:

    Muniţie:
    Meduza - 3 pachete de 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 Bengal Lights - 3 pachete de 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Aricii de mare” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silentioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman- comerciant în Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete a câte 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 pseudo-cozi de câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule sânge - pistol-mitralieră Bizon cu camera pentru 9x18.

    Pentru sarcinile ciclice de la Barman, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    coadă pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de shot;
    tentacul de sumi de sânge - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    Artefacte:
    Meduza - 1.500 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Floarea de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Bucată de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor pentru armată;
    „Night Star” - salopetă de turist.

  • Zakhar

    8 cozi de câine orb sau
    6 copite de mistret sau
    6 gheare himeră sau
    2 „Twist” se schimbă în 5 pachete de fracții;
    6 tentacule sânge sau
    „Bucătă de carne” sau
    2 „Medusa” se schimbă cu 5 pachete a câte 5,45 obișnuite;
    8 cozi de pseudo-caine sau
    „Limac” sau
    „Floarea de piatră” sau
    „Gravi” se schimbă cu 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay- un vânător, locuiește cu alți vânători în Pădure, schimbă bunuri pentru părți ale mutanților:

    10 capete de jerboas - 3 pachete 5,56 ordinare;
    10 maini zombie - 3 pachete de 5,56 BP;
    5 labe pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini controler - 5 truse de prim ajutor al armatei și 5 antiradicale.

  • Sviblov- „Clear Sky”, oferă câteva misiuni ciclice, situate pe Radar:

    Părți ale mutanților:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO BP;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO BP;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO;
    gheara himerei - 1 pachet 7,62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    mâna unui pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacte:
    „Slime” - 1000 de ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    „Kristall” - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și o salopetă științifică CHN;
    „Baterie” - pușca Knights SR-25.

  • Saharov- om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "Drops" - 2 pachete de 7,62x51 NATO regulat;
    2 „Minge de foc” - 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 pachete 12,7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 maini ale burerului - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    Kristall - pușcă Knights SR-25;
    Moonlight - pușcă NK-417;
    10 ochi poltergeist - pușcă WA2000.
    Pentru sarcinile ciclice de la Saharov, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    picior de snork - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    coadă pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    Tentacul de suge de sânge - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    Artefacte:
    "Gravi" - 2500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    Meduza - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Minge de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Ariciul de mare” - 8000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu dvs. tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile la subiectul necesar. Sarcinile ciclice sunt supuse unui termen limită - după un timp de joc, dacă nu sunt finalizate, această sarcină se transformă în sarcini eșuate, așa că încercați să luați numai acele sarcini care au articole în inventarul dvs. Sarcinile ciclice se repetă după ceva timp (de obicei în următoarea zi de joc).

Încă câțiva negustori

În Secret Trails, există câțiva alți comercianți care cumpără și vând unele bunuri doar pentru bani:

  • Mozart- Drifter Trader, situat la etajul I al cladirii Cartierului General Drifter din MG intr-o camera cu pian;
  • Avar- comerciantul Drifter, situat la punctul de control Drifter din Mlaștini;
  • Mervin- Gardianul Monolitului și profesorul GG, cumpără cuferele scumpe bune și unice, niște costume;
  • Doctor- găsit în Mlaștini;
  • Grafic- amplasat în Bar într-o cabană în fața Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar- amplasat la locul de menținere a păcii;
  • Lector- responsabil de feroviari, cumpara piese de monstri, artefacte, vinde artefacte la preturi foarte mari;
  • Anticar- vinde arme rare dar de lucru, muniție, schimbă și 1 tobă pentru mânzul „Python” cu 3 sticle de vodcă, pe care Noodles le dă pentru că a refuzat să-l omoare, apare după ce a vorbit mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, este în Bar unde Petrenko este în original.
Petrenko, Avarși Brutar ei cumpără aproape orice buton - trunchi moarte, salopete, jachete.

Unii comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon- reparatii ieftine, acumuleaza o suma mare de bani care poate fi folosita prin vanzarea lui cuferele si alte butoni;
  • Paramedic- reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a pleca din Pripyat;
  • Şurub- reparații costisitoare, se acumulează bani, reumple un aruncător de flăcări - trebuie să aveți o sticlă de aruncător de flăcări (descărcat) cu gaz coloidal, o cutie de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc- reparatiile sunt ceva mai ieftine decat cele de la Screw;
  • Petrenko- nu repara, dar vinde truse de reparatii relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich- repararea și vânzarea truselor de reparație este mai scumpă decât cea a lui Petrenko;
  • Saharov- reparație;
  • Lefty- repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului gravitațional.
  • Maro- colonelul de menținere a păcii, după curățarea bazei de spiritele rele, oferă drept recompensă un kit de reparații unic pentru repararea rapidă a armelor, pentru fiecare reparație ai nevoie de un artefact „Medusa” în inventarul tău. Repara butoaiele cu orice grad de deteriorare.

Întrebări frecvente

  • Nu pot intra în peșteră (alte locuri greu accesibile) - folosiți tastele de ghemuit complet Ctrl + Shift , dacă ați reatribuit tastele, vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să reatribuiți fără să atingeți aceste taste.
  • Sănătatea scade, trusele de prim ajutor nu sunt suficiente - un nivel mare de radiații captate, pentru a vedea nivelul apăsați tasta TAB - in coltul din dreapta jos apare o fereastra de contor cu numerele de radiatii acumulate, scara arata daca GG este in sau in afara zonei radioactive, dozimetrul trebuie sa fie pe centura, peste 600 nivelul de sanatate incepe sa scada rapid , până la un rezultat letal. Folosim și agățăm corect artefactele de la radiații pe centură, cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți relua din jocurile de salvare anterioare și încercați să nu intrați în zonele cu radiații crescute. Utilizarea unui antiradi reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce ușor nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vedere dublă, dar nivelul de sănătate și radiații este normal - GG nu a dormit de mult timp, este de nedorit să așezați un sac de dormit, nu dispare în timpul jafurilor, la fel ca un dozimetru, este în vânzare la mulți comercianți.
  • Unde este decodorul din Sarcofag într-o misiune de a trage bureri - decodorul se poate afla și într-un loc arbitrar, dar nu mai departe de două camere situate una deasupra celeilalte la nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu găsesc cutia de conserve a lui Solomon - o cutie cu conserve din Actualizare poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare din orice loc, uitați-vă cu atenție, uitați-vă în toate colțurile și colțurile.
  • Unde găsiți folderul pentru informator - folderul pentru Informator bazat pe „Svoboda” din Actualizare poate fi localizat în diverse locuri, în timp ce locurile găsite sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile izolate, mașini, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este sacul de iarbă pentru Prinț pe difuzor - tot în diverse locuri, o etichetă pe o pungă cu locația exactă poate fi pusă de Kruglov pentru două „Minge de foc”.
  • Nu găsesc trei căști pentru sunătoare - Uită-te în toate inelele de beton, inclusiv cele rupte, dacă încă nu le-ai găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de Fantomele care stau acolo în ambuscadă, caută cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să ajungeți în curtea fabricii de pe Yantar la instrucțiunile lui Caesar - Caesar oferă un costum cu protecție bună împotriva radiațiilor, îl punem și atârnăm arta pe centura care elimină radiațiile, este mai bine să eliminați radiațiile, asigurați-vă că eliminați arta rubinului - nu sunt doar radioactive - ci și accelerați acumularea de radiații. Simbionii vor fi o artă deosebit de utilă aici - adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Părăsim mlaștina și elicopterul, ne apropiem de granița versantului și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații, care trebuie depășită fără oprire, cu excepția unei reluări cu un nivel ridicat de radiații captate , apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea uzinei din partea de nord, intrăm în curte - poltergeists zboară acolo, căutăm ceea ce caută Cezar și ne întoarcem pe același drum, înapoi trebuie să depășim și bariera de radiații.
  • Nu pot merge la Magician - citim cu atenție dialogul cu Fantoma, teleportarea dincolo de limitele jocului, partea locației este în garaje, teleportarea inversă este situată în apropierea garajelor în exterior.
  • Arma nu trage - o siguranță este introdusă în actualizare - comutați-o cu tastele „0” și „9”.
Secret Trails 2 este o nouă poveste de fundal pentru originalul Shadows of Chernobyl. O nouă poveste, care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai în profunzime motivul apariției personajului principal în Zona. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și corectat, pentru a remedia o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală. Închideți dozimetrul de la început și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenade. Dozimetrul ar trebui să atârne mereu - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus în buzunar până la jaf în sine - lăsați dozimetrul pe centură, iar sacul de dormit rămâne mereu în inventar cu GG. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Ar trebui să existe un dozimetru în inventarul tău și să fie atârnat de centură. Cantitatea de radiație captată poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (în mod implicit). Dacă, totuși, grenadele au încetat să mai fie manipulate - începem să „șamanizăm”, pentru început ne uităm - dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru se află în inventar - ar trebui să vindeți și să mergeți într-o altă locație , aruncați grenadele una câte una și deodată pe pământ și ridicați, scoateți / așezați / agățați dozimetrul de centură, puneți TOAT țesutul în gât până la chiloți împreună cu dozimetrul, luați un dozimetru, atarna-l la centura, ia o grenada - trebuie luata, dupa aceea luam toata trusa NU Odata ci pe bucata.

Salvați în locuri cheie, înainte de a vă muta în altă locație, înainte de a lua și de a preda sau după finalizarea sarcinilor, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea corectă sau nu știți dacă va exista o ieșire din locație ai de gând să te muți la. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe sfaturi sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși obiecte de misiuni - amulete, părți de cărți. Cadavrele dispar după repornire și cu atât mai mult după reintrarea în locație.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu diferite jocuri, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru cei cărora le place să tragă există și alte jocuri minunate. Dacă totuși ați ucis misiunea, este mai bine să reluați și să nu întrebați ce să faceți, atunci vă veți găsi într-un priză impracticabil, va trebui să reluați mult mai mult.

Tranziții între locații – sunt Trasee Secrete, unele trebuie să se uite, unele sunt date pentru îndeplinirea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, unele sunt deschise de artefacte speciale găsite – „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Chiar pe pasaj - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă nu ești mulțumit de această aliniere, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu este luat și trebuie să rămână pe centură; problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jaf. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru o perioadă, apoi, când se întorc, nu dau toate lucrurile - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, veți vedea pachete de bani în inventarul tâlharilor - aceștia sunt banii dvs. și pachete de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima tranziție la Pripyat, vei fi jefuit până în oase, astfel încât să poți pune obiecte deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Forester, fie să te aprovizionezi cu Mozart și să faci un cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalizările - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, acesta va fi necesar mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților singuri - aceștia pot merge la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, atunci când se prescrie un număr mare de articole, aceste articole sunt „aruncate” din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la un blocaj. Este mai bine să vă înregistrați dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când acestea sunt pierdute. Dacă nu știți - nu încercați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț, scrieți-l într-o singură copie; pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a vă înregistra, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să puteți reveni înapoi dacă editarea nu reușește, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit elementele pe care le căutați și a dispărut nevoia de ele. În cazul modificărilor nereușite și al derulării înapoi a fișierelor editate la starea lor inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face editările, altfel erorile nu pot fi evitate.

Urmăriți nivelul radiației captate - pentru mai multe detalii despre niveluri, consultați descrierea modului. Agățați arta pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că arta radioactivă este compensată de arta care elimină radiațiile, este, de asemenea, de dorit să compensați proprietățile dăunătoare ale unor arte cu proprietățile utile ale altora, arta gătită - modificatori de obicei au proprietăți pozitive mai pronunțate, iar cele negative scad.

Sfaturi despre personajele misiunii (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru a ucide unii perși - se pot dovedi a fi cheie sau vă pot oferi ceva în viața voastră. Crima nu este deloc un scop în sine pentru Stalker.

Când plecăm într-o misiune în căutarea lui Vasiliev, este indicat să-l ucidem pe controlor înainte de a ne întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi tocit în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, trebuie să iasă, dacă fugi înaintea lui, atunci poate rămâne acolo. Puteți salva până coborâți în peșteră și vorbiți cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Pe Yantar, îl ajutăm pe Vasiliev să lupte împotriva zombiilor, deoarece sarcina funcționează, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Den, iar abia după ce vorbim cu Den mergem la buncărul lui Saharov.

Mulți nu-l găsesc pe Grieg în MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuzați să-l ajutați pe Dyak în împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va da apoi un pont în cazul medicamentelor pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște un spion. Dacă a murit din mâna militarilor, reluați. Dacă nu poate împușca un spion, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărești mâinile cu uciderea unui urmăritor neutru.

Când salvați Fantoma de mercenari la instrucțiunile Paramedicului, trebuie să îl protejați de răni (și, bineînțeles, de moarte), deoarece atunci când este vindecat de trăgatorul care se află în Monolit, Fantoma va deveni, de asemenea, un monolit și se dovedește a fi un inamic după ce a fost spălat pe creier de către paramedic. Fantoma pe care Charon o trimite să o omoare este un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, dar răspundem la mesajul Paramedicului de a-l aborda.

Un alt personaj de căutare, Fang, are nevoie de protecție atunci când conduce să arate tranziția de la Pripyat la Mlaștini. Apoi Fang va apărea la UA, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Fang va apărea pe AS după finalizarea tuturor sarcinilor Contelui și vom găsi documente și în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locurile de desfășurare, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un singur loc și i-ai întârziat căutarea, s-ar putea să fie într-un alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de pe stadion în casa cu magazinul alimentar, așa că nu amânăm căutarea PDA-ului pentru Borov și călătoria la Pripyat, pentru o copie a PDA-ului trebuie să mergeți la Fantoma înainte de atacul asupra Bar, Fantoma îl va trimite Magicianului, iar el îl va trimite Paramedicului. Paramedicul din magazinul alimentar nu va da sarcina de a-l ucide pe Magician, el se va muta la magazin după asaltul asupra Barului de către „Datoria”.

Magicianul stă în spatele gardului de lângă trecerea către Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citim cu atenție dialogul cu Fantoma. Drumul de întoarcere de la Magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joc a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește pârâtorul Prong și vorbește cu el, apoi cu Prințul și din nou cu Prong - mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrează pentru Prinț, caută cache-ul lui Semetsky și apoi caută pentru PDA-ul lui Borov. Imediat îi luăm prințului sarcina de a trata cu urmăritorul Zhek - de la el va începe căutarea cache-ului lui Semetsky. Nu uitați să vorbiți cu Borov - el va spune că Graf, șeful local al securității cu băieții, are un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină a Contelui poate fi finalizată imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge imediat la mecanicul Potapov în Bar și vă ocupați de a găsi schema de minigun - un lucru letal atunci când aveți de-a face cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe să căutați PDA-ul lui Borov, trebuie să finalizați toate sarcinile „Datoria” din TD, să obțineți tranziția TD-Cordon, când ne întoarcem la Bar - predăm Winchester-ul Prințului și mergem la Borov - întreabă-l despre muncă – a nu fi confundat cu căutările ciclice.

Pentru mulți, un urmăritor pe nume Noodles moare înainte de a finaliza sarcina. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată la Halda de la Bar, să fiți ultimul care se apropie de banditul extrem din Barul propriu-zis și să luați o comandă de Noodles de la el, să salvați după aceea și să alergați la Hală, dacă vine un mesaj despre moartea lui Noodles, puteți relua. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să cadă în colții mistreților și să se târască sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Va da un bacșiș Anticarului, va trebui să-l întrebați pe Borov despre el.

După ce am vorbit cu Noodles, îl căutăm pe Zheka - el este în depozit, îl poți găsi și pe Tankman la groapa de gunoi din spatele parcării abandonate de echipamente - el va vorbi dacă jurnalul urmăritorului Krol este ridicat în canalizarea MG , sau veniți la el după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Cisterna dă un bacșiș locului în care a aruncat bioradarul.

Stângaciul, pe care Lukash îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture lui Svoboda, îi cere să-i aducă o armă și un costum - trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu te duci imediat după el, încearcă să fii în afara zonei a-life cu el, așa că va ajunge în UA fără probleme, dar este mai bine să fii în alte locații cu totul , are nevoie de ceva timp pentru a merge pe difuzor. La vedere, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă mergi direct la Haldă după ce i-ai dat echipamentul, îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis de mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști de la Bes Petrenko, iar porcii se pot întâlni, iar bandiții de la este puțin probabil ca punctul de control să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Lefty, cobor la Varyag în temniță, în timp ce alerg în cerc. Lefty ajunge deja calm în UA. Ca plasă de siguranță, puteți agăța o etichetă pe Lefty și îl puteți privi în mișcare - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Varyagul îi dă un bacșiș maiorului Yarofeev la punctul de control după ce a vorbit cu barmanul, dar el va vorbi doar după cercurile iadului. Yarofeev însuși va apărea după ce a vorbit cu barmanul când vom veni la el din Varyag.

Petrenko va apărea în TD după ce a apărat cu succes „Datoria” de atacul bandiților la prima vizită la TD. Trebuie să vorbim cu Voronin, apoi cu Sobolev și din nou cu Voronin.

După ce l-au convins pe Lefty (adică i-au adus ceea ce cere) și a mers la AS la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă am vorbit cu Barmanul și apoi cu Varyag despre maiorul Yarofeyev, Pathfinder va apărea în Bar, recomand înainte de prima campanie să mergi la DT pe instrucțiunile Pathfinder-ului la o întâlnire cu Incognito, după această întâlnire Pathfinder-ul va avea o sarcină pe DT - o poți finaliza pe parcurs.

Curmudgeonul cu șurubul își ia imediat pozițiile după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Puțin mai târziu apare paznicul Svoboda de la producătorul de arme.

Sfaturi despre personajele misiunii (2)

Curmudgeonul dintr-una dintre misiuni cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locația forțelor de menținere a păcii - el știe unde să-l găsească pe Brutar, trebuie să ai timp să vorbești cu Sidorovich cât timp se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” cunoscut, acolo nu-i va da bacșiș Brutarului.
După ce aducem făina la Brutar și luăm sarcina pentru cutia cu instrumente din camera de serviciu, asistentul lui, Vano, va apărea la Brutar, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie cu mine, sfătuiesc. tu să-l salvezi ca va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, liderul Marauders Razuvaev va avea apoi un fragment al hărții cu cache-ul lui Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - trecerea ulterioară prin complot poate depinde pe trecerea ta.

Sviblov cu un grup de săpători se află pe Radar și prima abordare la acesta trebuie făcută la instrucțiunile Informatorului pentru a ajuta săpătorii. Informatorul dă un colet pentru a-i fi predat, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ce a dat informatorul trebuie adus și dat lui Sviblov intact, asigurați-vă că nu cheltuiți prea mult primul ajutor. truse și nu se consumă din pachet, sarcina se va bloca. Unii vin la Radar de la Yantar pentru prima dată și îl găsesc pe Sviblov mort - în teorie, Sviblov par să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să îl abordați după ce ați luat o sarcină de la informator, nu este necesar să intrați din UA, dar coletul ar trebui să fie livrat. Nu lăsa monștri și scrisori inamice în apropierea parcării grupului Sviblov. De asemenea, faceți toate sarcinile lui Sviblov în prima abordare cu el - pe un super-sânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un om de sistem. Fiți primul care duce unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu un gol prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să eliminați toți inamicii, astfel încât mai târziu să fie mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când primiți un pont de la Earl că Sviblov vă poate oferi o tranziție la MG, atunci pregătiți-vă să îl urmați imediat și să plecați. Ia walkie-talkie pentru Zakhar, dă-l pe drum. Trecerea de la Sviblov la MG este temporară și apoi dispare. Dacă ați primit un pont de la Graf, dar nu sunteți încă pregătit să mergeți la MG și mai sunt lucruri de făcut cu Sviblov, doar nu începeți o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mohammed. Călătoria la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Baroului de către „Datoria”.

Mohammed te va găsi pe cont propriu - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon până la sfârșit, când se mută la locul lui de drept. Semetsky va apărea în Sarcofag după ce a vorbit cu Mohammed.

Dacă ați luat o sarcină și ați finalizat-o, nu amânați livrarea acesteia. După năvălirea Barului cu „Datoria”, unele personaje din magazia Barului - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile către questmen din Bar înainte de furtună. După ce ați luat cu asalt Barul cu Datorii, nu veți găsi Hog, Count și Pathfinder. Prințul va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei - finalizați-le înainte de a captura Bara, momentul extrem - înainte de a lua cardul Barului de la Mistreț.

Încrucișări secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie să fie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe sfaturi, altele de artă specială deschisă - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - un stalker în Bar, un specialist în Trasee secrete. Unele tranziții devin permanente, altele vor dispărea după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții în locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului înainte de primul apel către Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima vizită la Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date la un moment dat - pentru a se muta în altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie obținută / câștigată. După ce ați primit tranziția, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este cauzată de trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov oferă un sfat destul de ușor de înțeles unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el, în PM original, ne trezim după ce am fost ejectați când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să vă plimbați în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, un pasaj se va deschide la un anumit punct. O altă trecere poate crea dificultăți - de la MG la Pădure, la indicațiile Pădurarului, să aduci o cutie cu provizii, după ce a vorbit cu Leila spune că este necesar să te apropii de Ghid, care a adus GG-ul la skete, să faci. nu uita de asta și abordează-l - va duce GG-ul în locul deja familiar și tranziția de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru o trecere. Trecerea la Pripyat îi dă lui Grieg, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după acesta, tranziția este o singură dată, iar dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți ieși prin trapa, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canale, nu uitați să ne uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci va fi necesar, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, amintirea GG-ului este complet și el începe să slujească „Monolitul” cu credință și adevăr. Tranzițiile ulterioare sunt date de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Tranziții ChNPP-Sarcofag-Management Bunker-Pripyat

    Tranziția la ChNPP-2 (aceasta este partea de nord a ChNPP, partea de sud se va numi ChNPP-1) este emisă împreună cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Pasajul este situat în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul grinzii înclinate a structurii distruse trecem prin golul din perete și mergem spre stânga până când se oprește, apoi facem din nou la stânga și ne găsim la trecere.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a centralei nucleare Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să cureți buncărul de control al Monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original părăsim buncărul la sfârșit - în partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată pe harta. Această tranziție va dispărea la sfârșitul jocului.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente către Feldsher. Trecerea spre Pripyat este la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsoluri unde au împușcat burerii la prima misiune. La capătul coridorului, într-o mină cu o scară în spirală spartă, va avea loc o trecere, în acest loc, în Original, ne aflăm în Sarcofagul de la CNE-1 Cernobîl. De la ChNPP-1 nu este greu să găsești trecerea către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG îl va ajuta pe Monolith să capete poziții noi și să continue antrenamentele cu Mervin. După următoarea misiune a lui Charon, Paramedicul va intercepta GG-ul și îi va „spăla” creierul, GG-ul va deveni un inamic pentru „Monolith” și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noii prieteni ai lui GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

La Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, îi va trimite pe Rătăcitori la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției. - la Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai departe, pe parcursul jocului, trebuie să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din Original PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate separat.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la UA

    Trecerea la Bar va oferi Informatorului pentru un folder special, care trebuie adus de la Baza AS, unde „Svoboda” se stabilește, conversația Pathfinder-ului despre tranziție va fi după un pont de la Lukash - așa că va trebui să aduceți membrii „Svoboda” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta săpatorii conduși de Sviblov. Aici ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare la Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar coletul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați dus departe de trecerea prin alte ramuri ale complotului și să nu găsiți într-o situație în care trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și la o altă tranziție fără a primi sarcini pentru ajutor de la informator, îl puteți găsi pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe parcursul jocului, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii de a găsi bandiți. Mai aproape de finală, Voronin va deschide un alt pasaj permanent - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Amber. Prima chemare către Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - alias uzina „Rostok” adiacentă Bar).

  • Mergi la Amber

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Bar, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a-l ajuta pe Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, o obținem de la Informator, acesta este convenabil să se combine cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergi la trupele de mentinere a pacii de la locatia "Dressing Room" sau Corpul de Mentinere a Pacii (MK) si discuta dupa aceea cu Barmanul, acesta va spune ca GG il cauta pe Conte si are alta sarcina, cand te duci la locatia Barului , va apărea un mesaj - accesați Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele o va trimite lui Amber la Cezar să-i ia trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care ați trecut la prima sarcină a Contelui. , de îndată ce găsim mesajul „New way!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT din Pathfinder - va fi în Bar, este recomandabil să mergeți la o întâlnire cu Incognito la Agroprom înainte de aceasta - întâlnirea este posibilă dacă utilizați tranziția temporară de la Agroprom la subteran, se află pe stradă într-o coborâre distrusă în subteran, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Chihlimbar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu "Cartofii" vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea permanent tranziții Bar-DT-Yantar.

La Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, profesorul Saharov oferă tranziții de la Yantar în alte locații pentru finalizarea sarcinilor.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - ajungem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Chihlimbar;
    Pe Radar și înapoi - după ce mutanții au fost etichetați;
    La Agroprom și înapoi - după o confruntare cu profesorul asociat Dorodin la TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, ca urmare a unei căutări în mai mulți pași pentru a găsi PDA pentru Borov.
  • Radar de tranziție-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Prong, care cere să ajute la salvarea prietenilor din închisoarea bandiților. Fără o conversație cu Sokhaty, Prințul va tăce, nu va exista nicio conversație despre Winchester, despre debitorul Zhek care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem Winchester-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm sarcina de a căuta cu el pe curierul și PDA-ul dispărut. După eșecul căutării PDA, în TD apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și spune că oamenii Svoboda au recunoscut drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un anumit container radioactiv de la Radar, în schimbul lui Lukash va da traversarea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea unui container poate fi combinată și cu ajutorul lui Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu sunt foarte importante dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a vă ajuta să găsiți saci de făină la AU, vă oferă un sfat unde puteți găsi tranziția MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Informatorul pentru câteva artefacte „Lacrimile himerei” va emite o tranziție Radar-TD. Radarul începe în fundătura unde se află Prințul.

De asemenea, jocul are capacitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți artă specială - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu arta „Exploratorul”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon lângă capătul de vest al liniilor de cale ferată:
    De la Agroprom până la Kordon - situat în sudul locației lângă porțile din sârmă ghimpată, în apropiere sunt multe anomalii și mistreți;
    De la motorină până la centrala nucleară - situată în spatele gardului la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AU la Yantar - situat într-o adâncime în apropierea unui elicopter căzut, poate fi preluat de Svoboda de la Barieră. Există o notă importantă despre acest pasaj - nu îl utilizați până când nu ați deschis pasajul obișnuit către Yantar prin motorină, nu va mai fi cale de întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim arte, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem prin bariera de radiații și puteți apuca multe - până la moarte (în Actualizare, aceasta „ghid” deschide o cale de la AS la TD - aceasta nu veți putea ajunge la Yantar ocolind ruta standard prin DT).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru intriga - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a finalizat toate sarcinile Contelui, el dă un sfat cu privire la faptul că chistonebienii par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să te oferi voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru acest. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești teleportul care va arunca MG-ul peste ghimpe, apoi treci chiar la tranziție. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom oferi pe parcurs. Nu ar trebui să amânați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar o cale către Pădure și, de asemenea, nu uita de o întâlnire cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm radio lui Zakhar, iar Vânătorii direcționează GG către locul unde poate fi pierderea, salvăm pierderea - se dovedește a fi sora Leilei, Karina. , o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu ghidul ei, găsim cadavrul ghidului și PDA-ul acestuia, conform datelor PDA Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Această cale către Mlaștini, pornind de la Radar, este temporară.

Există un alt ghid în joc - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu Doctorul după ce am mers la MG și o căutăm pe cea pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash USB pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe până la AU.
    Traseul care începe de la mlaștini și până la AU prin MG este constant pe un vârf de la un câine ghid. Ai grijă de câinele tău pe drumul de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, trimitem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - va deschide calea de întoarcere de la AC la Mlaștini prin MG. „Superconductorul” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la UA la marginile locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge sau ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați avut timp să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AC în MG, unde ne uităm cu atenție la hartă și căutăm o tranziție către mlaștini. Traseul este constant.

După năvălirea Barului de datorie, Hogs, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de năvălirea Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să meargă la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. La Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da trecerea de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului de la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți ajunge la Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcofag și de acolo poți ajunge în Buncăr. Trecerea din Sarcofag către Buncăr va fi în același loc în care în Original ajungem la Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalului depinde de tine.

Rețete pentru modificări de artă

În Secret Trails, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta necesară și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative - în roșu. Când agățați arta pe o centură, este recomandabil să vă străduiți să vă asigurați că suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atârnate este într-o direcție pozitivă, mai ales când vine vorba de arta care induce radiații și o înlătură.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în principal numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată prin alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele în ciorapi, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține absolutul, trebuie să aveți plin
lanț de rețete, așa că încercați să nu săriți să le găsiți și să nu neglijați îndeplinirea sarcinilor.
Prima rețetă care poate fi obținută este de la Saharov la prima vizită la Amber pentru căutări ciclice de găsit / aduce, aduce un picior de snork și rețeta pentru „Lacrimile Electrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - un modificator foarte util pentru început. Dacă l-ai ratat, nu este înfricoșător, îl poți obține după următoarea vizită la Saharov. Această rețetă începe lanțul de artilerie până la Tears of the Himera.

Lista de rețete de mod (1)

  • Rețete pentru transformări artistice înainte de „Lacrimile himerei”

    Artefact „Drop” – are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează puțină radiație, dar crește oboseala.

    Rețetă pentru „Lacrimile Electrei”:
    Aruncarea unei „Păcături” în anomalia „Electra” - obținem „Lacrimi de Electra” cu proprietățile de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Reteta pentru Lacrimi de foc:
    Aruncă „Tears of Electra” în anomalia „Fry” și obține „Tears of Fire” cu proprietățile de radiație -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    Aruncă „Lacrimi de foc” în anomalia „Jellied” și obține „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție de -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea +153 .

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt date și de Saharov după finalizarea misiunii de eliminare a profesorului asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Chihlimbar și invers.

Intrând în Sarcofag, găsești o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi îți va veni la îndemână, iar dacă nu o iei, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obții o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru „Diamond Gingerbread Man” - se află într-un rucsac întins în camera cu Monolith, este posibil să găsești, dar mulți pur și simplu nu studiază această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”, dacă reușești să salvezi pe unul dintre „necredincioși”, el va da o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Omul de turtă dulce de oțel”, care poate fi deja folosită. .
  • Lanțul de transformare Kolobok

    Artefact „Kolobok” - are următoarele proprietăți de protecție: +5 decalaj, +5 explozie, +5 rezistență la gloanțe, printre altele, fonit destul de puternic +15 radiații.

    Rețetă pentru „Kolobok din oțel”:
    Aruncăm „Kolobok” în anomalia „Tramplin” - obținem „Steel Kolobok” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Reteta de la "necredinciosul" salvat.

    Reteta „Titanium Gingerbread Man”:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem un „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 ardere, +7 gap, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, +15 radioactiv . Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și inginerul de sistem de la X-10.

    Rețetă pentru „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Aspic” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 ardere, +8 gap, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, +10 radioactiv . Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Reteta Fratelui lui Giant:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Fry” - obținem „Younger Giant Brother” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Un efect secundar este o creștere a nevoii de alimente +20.000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea misiunii Noodles, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon în sarcofag (acest lucru nu va rămâne nepedepsit în Actualizare), se încarcă pe portbagajul lor, iar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări de artilerie foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu luați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, o veți strânge, veniți, luați sarcina și apoi o întoarceți. Unul dintre paznici vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. Obțineți 4 cutii de la Mahon pentru artefactul „Goldfish”. Există opțiuni, pot scăpa de la uciși. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupin” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete Porcupine

    Artefact „Ariciul de mare” - are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupine":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Fry” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. O rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupinul electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Porcupine electric” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecție împotriva impactului +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de Informator pentru folderul de la bază la AU împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru Porcupine Snotty:
    Aruncăm „Porcupinul electric” în anomalia „Jellied”, obținem „Porcul moșcuș” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce bine sângerarea -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” în anomalia „Trambuline”, obținem „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție împotriva electricității +20, protecție la explozie +7 . Rețeta este dată de Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recucerească satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultimul modificator din acest lanț este foarte interesant și extrem de util.
  • Lanț de rețete pentru artefacte sufletești

    „Suflet” - are indicatori foarte buni de creștere a sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și rezistență +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - decalajul -20, explozia -20 și scăderea rezistenței la glonț - 20.
    Toate modificările ulterioare sunt aduse anomaliei „Fry”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Drop of Soul” - sănătate +600, radiații -10, scădere a rezistenței -16.

    „Fiery Soul” - sănătate +800, radiații -20, sângerare redusă -17, explozie +5, rezistență redusă -16.

    „Suflet de cristal” - sănătate +1000, radiații -30, sângerare redusă -33, explozie +10, rezistență scăzută -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Crystal Soul of Bengal” – preparat în anomalia „Electra” – are proprietăți cu adevărat minunate:
    Sănătate +1500, eliminarea radiațiilor - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție împotriva electricității +20, explozie +10.

După ce am trimis coletul lui Solomon către Barman, primim prin SMS prima rețetă din lanțul de modificări de artilerie „Filme”.
  • Lanț de rețete de artefacte de film

    „Filmul” are următoarele proprietăți: - sângerare crescută +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva spargerilor +50.

    Rețeta pentru „Piele”:
    Aruncarea „Filmului” în anomalia Tramplin - obținem o „Piele” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Obținem rețeta după ce ducem coletul de Solomon la Barman.

    Rețeta pentru „Scala”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem o „Scală” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, ardere chimică +35, rezistența glonțului +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prong pentru a ajuta prietenii eliberați din închisoarea bandiților.

    Reteta pentru "Carapace":
    Aruncăm „Scala” în anomalia „Jellied” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, sângerare redusă -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. obținem rețeta de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Reteta pentru obtinerea "Scalpului de controler":
    Aruncăm „Shell” în anomalia „Frying” și obținem „Controller’s Scalp” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistența la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta o da Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista de rețete de mod (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin gătirea în anomalia „Jeleed” a patru arte simultan - „Medusa”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm artele în „Jellied” una câte una - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va exista o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - scăderea rezistenței -18, creșterea sângerării +56, scăderea rezistenței la rupere -15, de la protecție pozitivă împotriva telepatiei +50 și protecție la radiații +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține artefacte și rețete, artele de a o găti nu sunt rare și se găsesc des, două astfel de arte sunt pe centură și controlerele nu sunt înfricoșătoare, plus la tot +10 protecție împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută bine la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Foarte interesant din punct de vedere al protecției în ceea ce privește rezistența la glonț este următorul lanț de rețete de modificare a artei „Margele mamei”.

  • Retete de transformare margele

    „Mom’s Beads” – reduce senzația de foame +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește protecția împotriva impactului -20.

    Rețeta pentru „Babkin Beads”:
    Aruncăm „Mom’s Beads” în anomalia „Electra”, obținem „Grandmothers Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru obținerea „Margele străbunicii”:
    Aruncăm „Margele bunicii” în anomalia „Jellied”, obținem „Margele bunicii” cu următorii parametri - sănătate +150, sângerare redusă -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de mercenari.

    Rețeta pentru „Burer Babka Beads”:
    Aruncăm „Margele străbunicii” în anomalia „Carusel”, obținem margelele „Burer’s Granny” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistență la glonț +15, scade rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce au trecut „cercurile iadului” în temnițele Agroprom.

Un alt lanț de rețete se găsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețete pentru transformări ale artefactului Dummy. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Electra, cu excepția ultimei.
  • Retete de transformare suzete

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    Un „manechin” cu un parametru de protecție la explozie de +20 se aruncă în anomalia „Electra”, rezultând o „Suzetă de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Reteta pentru manechinul luminos:
    „Fire Hollow” din anomalia „Electra” este transformată în „Bright Empty” cu rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Rețetă pentru „Lunar Dummy”:
    Apoi „Bright Dummy” din anomalia „Electra” este transformat într-un „Lunar Dummy” cu rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Lunar Dummy” se transformă în anomalii „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție împotriva electricității +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, selectați anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre și alte obiecte din apropiere, stați aproape de anomalia din partea de jos și aruncați artele una câte una la intervale de două până la trei minute, când te obișnuiești, poți și arunci o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, există o probabilitate mai mare de a cădea sub texturi, de asemenea, par să împingă atunci când sar și se pot împinge între ele sub texturi. texturi. Un interval de un minut la sfârșitul timpului de gătire este scurs la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim momentul în care artele sunt gata și vin la loc, salvează, așteaptă. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușește, atunci repornim - aceasta este, desigur, un lucru trist, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. În caz de degenerare, în loc de un modificator de artă, va apărea un „Cobblestone” - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe end-to-end, care nu afectează trecerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante pe baza rezultatelor descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei zonei urmăritorului Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a avea de-a face cu un urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să te duci la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a-i ajuta să-și elibereze prietenii din închisoarea bandiților, fără asta Prințul. va fi tăcut și nu vom vedea niciun cache. Îl găsim pe urmăritorul pe care-l căutăm, se numește Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment de hartă cu indicația cache-ului lui Semetsky pentru plata datoriei sale față de Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.
  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descris așa cum sunteți în explicația mea, ordinea dvs. poate diferi:

    Primul fragment - primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    Fragmentul 2 - când căutăm cadavrul unui profesor zombi în laboratorul X-18 pentru a găsi o „furtună” anormală pentru Tankman, pentru a vorbi cu Tankman, trebuie să luăm jurnalul urmăritorului Krol din canalizarea Orașul Mort când căutăm o cale de ieșire către Pripyat pe un pont de la Grieg (în Actualizare acest fragment va fi în posesia liderului Marauders Razuvaev - ei vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când vom merge după mine pentru Vano);
    Al 8-lea fragment va fi cu unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată când mergem să salvăm Curierul la instrucțiunile lui Borov să caute PDA-ul;
    Al 4-lea fragment va fi cu maiorul Yarofeev la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după conversație și crimă, îl ținem în viață - este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    Al treilea fragment îl vom găsi la un alt profesor zombi atunci când curățăm baza pentru menținerea păcii;
    Al 6-lea fragment va fi cu un bandit pe nume Shiloh, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără jaf;
    Al 7-lea fragment va veni peste unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Fang dintr-o ambuscadă înființată de mercenari în depozitele armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    Vom găsi al 5-lea fragment dintr-unul dintre monoliți, pe care îl vom întâlni în X-18 la instrucțiunile Colțului.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont despre memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, informatorul poate da un pont pentru un artefact foarte valoros.

Găsirea de părți ale circuitului minigun și amulete

În Secret Paths 2 există câteva misiuni de la capăt la capăt și interesante, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se suprapun.
La început (este posibil și mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va fi în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți ale schemei de minigun, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost în posesia diferiților urmăritori care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să căutați cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita confuzia și întrebările inutile. Voi descrie în ordinea de a fi acasă. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părțile schemei.

Părți ale schemei minigun:

  1. la Halda, în partea de sud-est a locației, în spatele mlaștinii și pădurii, este un colț, sunt plini de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control militar, situat chiar la punctul de control într-un rucsac într-un loc relativ vizibil (în Actualizare, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe radar, examinăm teritoriul pădurii ars din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt regulat (în Actualizare, cadavrul poate ajunge oriunde aleatoriu pe teritoriul pădurii ars pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, privim în toate camerele, privim pe ferestre, va avea și o amuletă, voi scrie despre el mai jos (în Actualizare, cadavrul unui săpător poate de asemenea să fie amplasate în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după ora 3. Ne apropiem de la 3 la 6 ore și luăm un minipistol, de la Potapov împachetăm cutii cu cartușe pentru minipistol, în mai multe abordări.

Căutarea de amulete începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După finalizare, ne apropiem și vânăm cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de la gât. Apoi, într-o convorbire cu Sviblov, întrebăm despre el, îi trimite după explicații Rătăcitorului, va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt mai ales uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt conform intrigii și nu pot fi trecute pe lângă el. Sunt șase.

Caută amulete:

  • Chimeron - scoatem din gâtul lui Fedi Tâlharul, de la el începe căutarea amuletei, protejează împotriva electricității +10 și sparge +10, radioactiv -10;
  • Dragon - găsim pe UA în satul sângerilor într-un loc teribil de moarte „rituală” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactiv -10 (în Actualizare, această amuletă poate apărea aleatoriu oriunde în sat pe UA);
  • Garganon - vom găsi în cache-ul lui Semetsky, protejează ușor de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon - va fi prins în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva exploziei +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 (în Actualizare, cadavrul unui săpător poate fi localizat în diferite locurile hotelului și în apropiere - vom explora toate colțurile și crăpăturile) ;
  • Catalon - va avea unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis, radioactiv -10;
  • Sarcon - găsit în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar burerii pot arunca un fir undeva, reduce protecția împotriva electricității -15 și elimină ușor radiațiile +10 (în Actualizare, amuleta poate fi în diferite locuri pe nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după părăsirea X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă, care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le întărește, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Impact +40
    Electroșoc +20
    Diferența +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsuri chimice +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare pentru unele misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în avans și aduse direct personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute / vândute înainte de a fi necesare, acele articole care sunt cerute să fie luate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în locuri nesigure:
  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi ale unui câine orb - Feldsherul va avea nevoie de medicamente pentru Charon, una este imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, a doua (și mai multe dacă aveți noroc) poate fi găsită la Cernobîl-1 și pe stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce au părăsit Sarcofag, vă sfătuiesc să nu mergeți la Dyaku, ci să alergați prin locație și să colectați artă, vom întâlni și câțiva câini și tushcani pe drum nu departe de la Dyak - aveți grijă, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la tranziția la Pripyat dacă au primit un pont de la Dyak despre un container cu medicamente pentru Solomon la ChNPP-1, dacă au găsit acest container pe cont propriu - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de conserve - la garda lui Charon pentru o rețetă, cumpărăm - una câte una de la Solomon, de la Paramedic abordare trei într-o singură, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, s-ar putea să ajungă în cadavre în timpul unei percheziții;
  • un alt gardian al lui Charon cere cinci PDA - dă un lansator de grenade butoaielor interne „Koster”, iar paznicul lui Solomon cere cinci sticle de vodcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA sau cinci sticle de vodcă este dificil în această etapă a jocului, prin urmare, nu luați sarcini dacă nu există articole pe care le căutați în inventar, dacă le găsiți - veniți și luați sarcina și apoi întoarceți-o, nu o veți găsește-l - nu a fost cu adevărat necesar;
  • două „Cristale” sau două „Filme” către barman pentru transferul parcelei lui Solomon pe continent, unul îl va da lui Caesar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de la NPP, sau în apropiere. un tunel dărăpănat cu zone psi și radiații, sau la unul din militari, este indicat să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control există câteva cutii în care diferite artefacte pot cădea aleatoriu, elimin întotdeauna „Cristal” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele unui gard de lângă viitoarea tranziție către mlaștini - această cutie o sparg în prima alergare cu snorkel pentru că cutia de obicei nu se ridică la înălțimea unui moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut printr-o căutare ciclică de la Saharov - dar durează mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” stă în tunelul distrus cu „Electras” pe motorină;
  • două „Bucăți de aur” Pentru un fan pentru o rețetă, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, al doilea îl vom găsi în Garbage când căutăm un parte a schemei de minigun, se găsesc și pe DT pe Yantar, doar ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor - un colet de la Informator la un grup de săpători - trebuie să-l dai pe Sviblov în siguranță, când ne apropiem de săpători, ei sunt toți răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui în exces trusele de prim ajutor din colet, mai întâi coletul pe care îl dăm înapoi, apoi dacă rămân truse de prim ajutor, puteți vindeca răniții, ei înșiși se vor vindeca unul pe celălalt ;
  • asalt „Abakan” - cere Prințului iarbă pentru paza armamentului „Svoboda”, se întâlnește de mai multe ori, pentru prima dată îi dă ajutor generalului Voronin pentru a respinge atacul bandiților la prima intrare în TD, un cuplu mai multe ori pot fi emise aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X -18 și pentru nychka bandiților, altul se află în groapa de inspecție a garajului pe motorină, dacă, la urma urmei, nu este lăsat niciunul până la momentul în care Prințul îl întreabă, îl poți schimba pe Petrenko cu doi „arici de mare”, „arici de mare” pot fi schimbati aleatoriu din Kruglov cu „inima controlorului”;
  • un borcan de monpasier - unul, călugărul va avea nevoie la UA în căutarea PDA-ului Borov, scotocește prin cadavre, cache-urile pot cădea, și borcane cu monpasier dau peste cadavrele militarilor, Yarofeev are unul;
  • costumul stiintific al mercenarilor si Furtuna pentru Lefty, costumul si Furtuna trebuie sa fie in stare buna si intr-un singur exemplar in inventar, cei in plus pot fi aruncati in seiful din baraca unde se afla Lefty, cel stiintific. costumul de mercenari apare pentru prima dată în Pripyat, poate fi reparat la Mahon și scos de la sine, poate cădea și (dacă aveți noroc) de la mercenari când Lefty este eliberat, costumul și armele ar trebui reparate de negustori si nefolositi, cea mai mica uzura si Lefty-ul nu le va accepta, chiar si profesorul mercenar este la vanzare la Borov;
  • „Fiery Soul” – vă va cere să-l aduceți pe Lefty pentru îmbunătățirea costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash” - Lefty va cere să aducă aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „Minge de foc” - la Kruglov pentru marcajul de pe sacul de iarbă, pot fi găsite pe rezervorul de motorină din tunelul cu „Cartofii prăjiți”;
  • „Crystal Soul of Bengal” - către informator pentru stabilirea locației cache-ului lui Semetsky dintr-un set incomplet de fragmente de hărți;
  • două „Lacrimile himerei” - Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „Cobblestones” sau cinci „Crystal Souls of Bengal” - pentru a face upgrade la nanocostumul din cache-ul lui Semetsky, înainte de upgrade trebuie să aveți un set de arte, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefacte corespunzătoare, există două „pietre de pietruire” „;
  • 3 mâini de burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi de poltergeist și o „Baterie Ruby” - Doctorul vă va cere să o aduceți în finală, pentru ei vă va oferi o tranziție de la Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlorului”

Interesant ca urmare a căutării lui Kruglov de a găsi „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până la intrarea în zona psi, intrăm în zona psi - mesajul „Artefact găsit!” - il cautam, poate atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul este ca salvarea se face inainte de a intra in zona psi si inainte de mesaj despre detectarea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Hearts of Controllers” în alte zone psi. Când va fi găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există un suge de sânge și un burer. De asemenea, puteți căuta altă artă după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ai găsit zona psi, aceasta degenerează și data viitoare când intri în locație nu va mai fi acolo. Pentru „Inima controlorului” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - acum va avea întotdeauna acest dialog, fiți atenți - nu recrutați mai multe dintre aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, Lectorul de la DT va avea nevoie de „Inima Controllerului”, pentru el va da un pont unde să caute „Ochiul șarpelui”, artefactul cu care vom găsi „artefactele Klondike”, ar trebui să fie în inventar. când mergem la TD în căutarea Klondike.

Zone Psi în locații:

  • Chihlimbar - intrarea în fabrică;
  • Teritoriu sălbatic:
    la nord de locația de pe șinele de cale ferată;
    mijlocul locației, alături de cea anterioară - o zonă psi lungă și începe în apropierea casei în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar - la stânga drumului spre trecerea la AC;
  • Depozitele armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei, unde locuiește grupul original Skull;
    la baza în sine într-un tunel feroviar distrus, de obicei apare în spatele sârmei ghimpate, vă puteți apropia rotunjind granița de la nord, lângă trecerea la Radar, sau din partea tranziției către centrala nucleară, am tras-o sus cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după întoarcerea cu ambuscadă a militarilor înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre pasajele către Bar și TD, sunt mistreți care atârnă cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est, într-o scobitură între joncțiunile cu Halda și spre Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est, în spatele clădirii benzinăriei unde se găsește Winchesterul Prințului;
    în sud-est, unde „sângele de zi” atârnă de Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie închisă de un ghimpe;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inimă de controlor”, pentru a obține artele necesare pe care le salvăm în fața lui și reîncărcăm până când sunt obținute artele necesare. Puteți obține aproape toată opera de artă inițială din lanțurile de transformări artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru artele primite.

Comerț și reparații

În Secret Trails, există mai mulți comercianți cărora le puteți vinde swag inutile și le puteți cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această aliniere, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu arte și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie de la cine, ce și pentru ce poți schimba. Dacă ați omis ceva sau ați văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.
  • Mahon - comerciantul „Monolith”, va deveni indisponibil după ce a fost spălat pe creier de către paramedic:

    „Floarea de piatră” – 3 pachete de 5,45 comune, 1 trusă de prim ajutor, 1 antirad;
    „Blood of the Stone” – 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete de 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antiradiații;
    „Zolotaya Rybka” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor pentru armată, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” – 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete de 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Crystal” - 5 pachete de 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedicul - asistentul Doctorului, stă pe stadionul din Pripyat, la sfârșit se va muta într-o casă cu un magazin alimentar în spatele unei roți, schimbă părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    ochi de carne - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule de suge de sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    maini burer - 4 pachete de 5,56 AP;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    picioare snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "R";
    mâinile controlerelor - 5 antirad;
    labe pseudo-gigant - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    ghearele himerei - 5 pachete 5,45 BP.

  • Curmudgeon - Comerciant de libertate:

    Muniţie:
    2 „Picături” - 3 pachete de 5,56 AP;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete de 5,56 obișnuit;
    2 Bengal Lights - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    Lacrimi de foc - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hump” - FA MAS Prototip 3;
    „Soul Drop” - lunetist SIG 550.

  • Borov este un negustor în Bar:

    Muniţie:
    5 cutii de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,56 AP;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete de 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru arte și produse de la Borov, puteți obține ceva pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochi de carne - 300 de ruble și 3 conserve de conserve;
    copita de mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucată de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7.500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1.500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Night Star” - costum blindat „Beryl” -5M și 3 grenade F-1;
    "Zolotaya Rybka" - pușcă de asalt LR300, vizor "SUSAT" - L9A1, lansator de grenade sub țeavă M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko - Comerciant de datorii:

    Muniţie:
    Meduza - 3 pachete de 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 Bengal Lights - 3 pachete de 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Aricii de mare” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silentioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman - comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete a câte 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 pseudo-cozi de câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule la

Modul „Secret Trails” este un prequel pentru „Shadows of Chernobyl” și acoperă principalele evenimente ale zonei chiar înainte ca Shooter să oprească „Brain Burner”. În joc, ca eroi ai poveștii, există toți urmăritorii din grupul Shooterului: Doctorul din mlaștină, Fantoma și, bineînțeles, Colțul, pe care unii jucători le găsesc cu greu. Între timp, găsirea lui Fang nu este dificilă dacă cunoașteți unele dintre caracteristicile modului.

Vă prezentăm Colțul

Pentru prima dată, protagonistul se întâlnește cu Fang în Pripyat, după ce a căutat documente într-un buncăr și multiple ciocniri de luptă cu adepții „Monolith”. Puteți obține prima căutare pentru a găsi Colțul după ce ați vorbit cu Fantoma. Îl îndreaptă pe Strelka către tovarășul său, cu scopul de a-l ajuta, promițându-l că îl va putea conduce spre mlaștini.

Fang este la același etaj, dar pe partea opusă a clădirii. În acest moment al jocului există o eroare care se activează atunci când se vorbește cu un NPC și îl aruncă din joc cu o eroare critică. Puteți instala remedierea corespunzătoare sau puteți salva doar înainte de conversație: bug-ul nu funcționează întotdeauna.

După ce și-a însoțit partenerul la tranziția către mlaștini, în timp ce îl păzește cu grijă, Shooterul află că Fantoma cere să se întoarcă la el pentru o recompensă. După ce a reintrat în mlaștini, Fang dispare într-o direcție necunoscută, iar jucătorul continuă cu misiunea principală.

Fang capturat de mercenari

Pentru a găsi Colțul dispărut, jucătorul trebuie să finalizeze misiunea în laboratorul X16. Acesta este un alt defect al dezvoltatorului, lăsat să păstreze consistența liniei principale de misiuni. În temnița X16, jucătorul trebuie să găsească un laptop, care este ascuns pe marginea superioară a unui dispozitiv elegant. Arată ca o autoclavă din videoclipul final din „Umbrele Cernobilului”, doar că este plasată vertical.

Când laptopul este găsit, în lista de misiuni apar informații suplimentare, indicând faptul că Fang este ținut captiv de mercenari. Jucătorul ar trebui să meargă la locația „Bar” și să părăsească baza bandiților din partea teritoriilor sălbatice. În pustietate se află o fermă în ruine situată la câțiva kilometri de Bar.

În fermă sunt opt ​​mercenari, majoritatea îmbrăcați în armătură sau exoschelete. Prin urmare, nu va fi de prisos să vă aprovizionați cu cartușe perforatoare pentru arma dumneavoastră. După ce a curățat zona de invadatori, Shooterul primește o actualizare a misiunii și trebuie să vorbească cu Fang. NPS se află în singura clădire de piatră din fermă, în camera sa centrală.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl-Secret Paths 2 (Ajutor la trecerea modului, sfaturi).

Băieții care nu au fost indiferenți față de acest subiect au avut o mână în această dezvoltare, datorită lor: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 și Stalkersof de pe site http://www.re-aktor.ru/

Priviți des la PDA, există cea mai mare parte a răspunsurilor la întrebările dvs. (sarcini, zone de căutare evidențiate etc.).
- La prima ieșire la Pripyat, în drumul spre trecerea la acesta, nu ratați Jurnalul ghidului Krol, lucru necesar.
- Gravipushka deschide uși cu încuietori cu combinație, buton dreapta;
- Cutterul special al paramedicului doboara perfect elicopterul si APC-urile explodeaza, pacat ca sunt doar trei cartuse;
- Recomand, pentru a evita pierderea swag-ului dobandit, sa-l bagati intr-un buzunar inainte de a intalni Varyagul;
- Înainte de a da cu asalt Barul cu Datorii, trebuie să luați unitatea flash a Doctorului pentru Pathfinder și să aduceți arta Superconductorului la Pathfinder, altfel el va părăsi BAR și trecerea către Orașul Moartă se va pierde. În consecință, trebuie finalizate și misiunile anterioare de la Pathfinder. De asemenea, este necesar să finalizați toate căutările lui Borov și Graf - după năvălirea Barului, vor pleca și ei;
- Până nu obții tranziția la Amber de la Graf, nu încerca să ajungi acolo, altfel nu vei mai putea ieși.
- În căutarea cache-ului lui Semetsky, informatorul vă poate ajuta dacă nu aveți suficiente părți ale hărții. Dar cu condiția obligatorie să aveți al 2-lea și al 8-lea fragment de hartă.

Sfaturi de BAZĂ pentru promovare

* Citiți cu atenție casetele de dialog. Pe lângă informațiile despre misiuni reale, personajele oferă o mulțime de informații interesante și utile. Luați note sau capturi de ecran ale dialogurilor.
* Privește „în toate găurile”. Elementul de care aveți nevoie, chiar dacă nu aveți nevoie de el încă, poate fi oriunde. Chiar dacă te-ai uitat deja undeva, nu fi prea lene să te uiți acolo din nou, ceva s-ar fi putut schimba după ce ai primit următoarea sarcină.
* Inspectați cu atenție toate cadavrele. Și cei care s-au ucis ei înșiși, și cei care au murit din mâna altcuiva, și mai ales cei care pur și simplu se întâlnesc pe drum. Cadavrele poartă adesea obiecte de căutare sau documente.
* Sărind peste teleporturile și acoperișurile CNE-2 de la Cernobîl, sparge toate cutiile care se întâlnesc pe drum. Puteți „împacheta” bine chiar la începutul jocului.
* Încercați să nu risipiți radiațiile. Este mai ușor să nu primiți o doză decât să o eliminați din organism. Există aproape întotdeauna o rută alternativă, ocolind zonele infectate.
* Când te lupți cu mutanți, încearcă întotdeauna să urcați mai sus, așa că va fi mai dificil pentru monștri să ajungă la tine, iar filmarea într-un mediu calm este mai precisă.
* Încearcă toate armele pe care le găsești și le câștigi. Caracteristicile armei pot fi complet diferite de felul în care le amintiți din alte jocuri și moduri. De exemplu, țeava poate provoca mult mai multe daune sau poate primi mai puțină uzură atunci când este trasă.
* Chiar dacă nu v-a plăcut portbagajul sau nu v-a potrivit, nu vă grăbiți să vă despărțiți imediat, oricine vă poate fi de folos pentru a finaliza orice misiune.
* Același lucru este valabil și pentru artefacte, chiar dacă arta nu este atât de fierbinte în ceea ce privește proprietățile, el este cel care poate fi necesar pentru a finaliza sarcina următoare.
* Nu toate depozitele sunt de încredere pentru depozitarea swag. Personajelor le place să se urce în ele, mai ales le plac trunchiurile și artefactele. Rucsacii instalați (în special - cu încuietori psi de la comercianți) oferă mult mai multe garanții.
* Finalizează toate misiunile pe care ți le oferă personajele. Așa că puteți câștiga o gamă bună, rețete pentru transformări și noi puncte de tranziție între locații. Toate acestea vor facilita foarte mult viața în Zonă.
* Când finalizați o căutare pentru a elimina un personaj, nu încercați să-l ucideți imediat, încercați să vorbiți cu scopul dvs., brusc problema poate fi rezolvată diferit.
* Nu amâna finalizarea misiunilor din back-burner, orice se poate întâmpla în zonă. De exemplu, un personaj de misiune va dispărea sau va muri, sau o tranziție indusă temporar către o altă locație poate înceta să funcționeze.
* Reparația armelor și a armurilor ușor uzate poate fi efectuată în condiții de teren; trusele de reparații sunt la dispoziția dumneavoastră. Ele pot fi găsite la comercianți sau câștigate.
* Costul mărfurilor pentru Zona nu este întotdeauna același, nu vă grăbiți să cumpărați imediat ceva pentru utilizare ulterioară, lucrul necesar într-o locație învecinată poate fi mult mai ieftin.
* Memorează sau notează sortimentul de comercianți, și mai ales pentru ce și pentru ce se schimbă, aceste informații nu sunt în PDA.
* Este logic să năpustiți numai Baza Militară de la Depozite, Complexul de Sud de la Agroprom și Satul Novice de pe Cordon și abia apoi să luați misiunile de asalt. Deci, mai multe personaje prietenoase cu tine vor supraviețui și, odată cu ele, căutările și recompensele lor pentru finalizarea lor.
* Dacă mutanții de căutare nu au apărut în locul indicat, atunci poate că sunt de noapte sau invers - monștri de zi. Aspectul lor poate fi legat de momentul zilei. Vino, respectiv, ziua sau noaptea.
* Este mai bine să cauți artefacte noaptea, acestea strălucesc și sunt vizibile de departe, dar este mai bine să cauți obiecte neluminoase în timpul zilei.
* Dacă în procesul de gătire a artefactelor obțineți un pavaj, nu vă grăbiți să îl vindeți sau să repetați gătitul. S-ar putea să avem nevoie și de pavaj.
* Este mai bine să începeți asaltul asupra BAR-ului numai după ce au fost finalizate misiunile tuturor personajelor din BAR.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Îl vei găsi - nu te grăbi să-l arunci sau să-l vinzi, nu se știe când vei avea nevoie;)
* Steaua Nopții (2 buc.) Sau Coada Câinelui (10 buc.), Pentru Paramedic, în Pripyat.
* Foot Snork (8 buc.), Pentru Monolitovets, la ChNPP-2
* Asalt Abakan, pentru Prinț, în BAR.
* Costum științific al Mercenarilor, pentru Lefty, la Agroprom.
* Furtună, pentru Lefty, la Agroprom.
* Mărgele de Babka Burer (1 buc.), Pentru Kruglov, pe Yantar.
* Minge de foc (4 buc.), Pentru Dan, pe Chihlimbar.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, pentru Lefty, in Army Warehouses.
* Fiery Soul pentru Lefty, în depozitele armatei.
* Montpensier, pentru Stalker din Satul Sângerilor, în Depozitele Armatei.
* Lacrimile himerei (2 buc.), Pentru Informator, în Depozitele Armatei.
* Crystal Bush Bengal, pentru Informator, în Depozitele Armatei.
* Cristal (2 buc.) Pentru Barman, pe Cordon.
* Vodca (6 buc.), 3 pentru Anticar, in BAR si 3 pentru Ventilator, pe Cordon.
* Gold Hunk (2 buc.) Pentru Ventilator, pe Cordon.
* Medusa, necesar pentru ca unul dintre kiturile de reparații să funcționeze. O reparație de butoi - o Medusa.
* Coada de pisică (3 buc.), Mâna lui Burer (3 buc.), Ochiul lui Poltergeist (3 buc.), Baterie Ruby, pentru Doctorul Mlaștinilor, în Mlaștini.
* Crystal Soul Bengal (5 buc.) sau Cobblestone (5 buc.), Pentru a îmbunătăți costumele.

În plus, la Comercianți, pentru diverse artefacte și părți ale mutanților, puteți schimba o mulțime de lucruri utile, precum muniții, armuri, arme și medicamente.

A185, stăpânul Reactorului, vă aduce amabil în atenție recomandările sale cu privire la siguranța swagului: „la sfatul prietenilor” fac nychki chiar în BAR.
Nimic nu s-a pierdut vreodată, chiar și fără psiho-lock-uri.
În restul locațiilor, există o mulțime de capcane pe care oricum nimeni nu le prinde.

Depozitele armatei: o trapă în stânga intrării în bază.

Depozit: O conductă pe versantul Mormanului Nord.

Agroprom: O țeavă într-o intrare blocată.

Cordon: Bag in Rocks, lângă Novice Village

Dark Valley: Pungă în viaductul din fața intrării în X-18

Descrierea pasajului

Start.
















Acum merge mai departe.

































































- Vorbim cu Fanul;





















































- Îl întâlnim pe Pathfinder și începe Happy End, ceea ce nu are sens de descris, fiecare va lua propria decizie - bucurați-vă de joc!
Descrierea pasajului
Start.
- Apărăm în autobuz în Orașul Mort, în fața noastră este Pădurarul - mergem cu el la casa lui din locația Pădurii. Cere să aducă rădăcina de Mandrake, o aducem, vorbim mai departe;
- Pădurarul cere să-l găsească pe conf. Vasiliev, noi o facem;
- Conf. Vasiliev cere să-l ducă la Yantar, noi conducem (urmați-l pe urme). Lângă lac vorbim din nou și intrăm în lac, vorbim din nou, obținem trecerea la Chihlimbar;
- Apărăm pe Yantar, trebuie să-l învingem pe Vasiliev de la Zombi, îl învingem;
- Mergem la buncăr, dar mai întâi trebuie să vorbim cu Den;
- Vom vorbi cu Saharov, va da medicamente pentru Pădurar și punctul de tranziție către Pădure;
- Aducem medicamentul la Pădurar, vorbim cu el, el cere să aducă o cutie cu provizii din Orașul Mort, mergem la MG (după indicatorul de pe hartă);
- În MG, ne întâlnește „rătăcitorul” Yurko Izotov, spunem noi, ne conduce la Leila;
- Venim la Leila, spunem noi, ea cere să-l ajute pe Demon (în PDA, marca locației personajului);
- Demonul cere să curețe clădirea cu cinci etaje de zombi (du-te, șterge toată lumea până la etajul cinci);
- Mergem la Leila pentru cutia Pădurarului, ea o dă și i-o trimite lui Yurka Izotov, el ne conduce la trecerea la Pădure;
- Îi dăm Pădurarului cutia, zicem, el cere să aducă trei rădăcini de Mandrake din peșteră (mai e ceva în peșteră), aducem;
- Pădurarul plătește, vine un mesaj de la Leila, mergem la MG;
- Vorbim cu Leila, ii trimite ghidului Grieg (indicat in PDA);
- Grieg cere 10 cozi, hai să ne ocupăm de câini;
- Îi întoarcem cozile lui Grieg, el ne trimite la catacombele MG, locul de intrare este indicat în dialog;
- Coborâm în catacombe, ne uităm la picioare, mergem mai departe.

Acum merge mai departe.
- Ne trezim într-un autobuz în Pripyat, în fața noastră este un Mervyn monolitic, dă o misiune, mergem, facem, ne întoarcem;
- Intram in Sarcofag, mergem la Charon, zicem, cere sa curatam etajele inferioare de la Burers si sa gasim Decodorul, mergem - facem curat, gasim decodorul, ne intoarcem;
- Charon cere curățenia CNE-2 de la Cernobîl împreună cu brigada lui Solomon, trecem la tranziție (indicată în PDA);
- Ne întâlnim cu Solomon, mergem, curățăm necredincioșii, strângem totul de la ei, mergem să raportăm lui Charon (pasajul este aproape);
- Charon cere să curățați Bunkerul de management al monolitului de creaturi, o facem (tranzițiile sunt indicate în PDA);
- Fugim la Solomon, luăm sarcina să căutăm trei cazuri, căutăm etichetele în PDA, o aducem;
- Imediat luăm sarcini de la Solomon - să aducem o cutie cu produse alimentare de la magazinul alimentar din Pripyat și, de asemenea, - să aducem un recipient cu medicamente de la CNE-1 de la Cernobîl;
- Roma Bayonet stă lângă Solomon, luăm sarcina de la el să aducă 8 picioare de Snorks, poți conduce chiar acolo, poți ridica din Pripyat. Un alt soldat stă în preajmă, el cere să aducă vodcă pe furiș, suntem de acord și mergem la Charon;
- Charon îl trimite la Mervyn la antrenament (așteaptă lângă Monolit). Suntem în curs de pregătire;
- Venim la Charon, el trimite la Pripyat la Doctor sau la asistentul lui să ia medicamente;
- La părăsirea Sarcofagului, ne întâlnim cu Grefierul, cere ajutor - ajutăm (este de dorit ca Grefierul să ridice arma dușmanilor uciși sau să-i vândă țeava, atunci va fi necesar);
- Vorbim cu Sextonul, dă un indiciu la recipientul cu medicamente pentru Solomon, mergem la Pripyat, pe drum selectăm recipientul pentru Solomon, e simplu;
- La stadion ne întâlnim cu Paramedicul. Pentru medicamente, cere două „Stele de noapte” sau cozi de câini (două Stele se găsesc una lângă alta, iar cozile curg);
- În Deli luăm o cutie cu mâncare pentru Solomon, mergem la Charon;
- Predăm misiunile lui Charon, alergăm la Solomon, predăm ceea ce am găsit, primim cadouri. Dăm picioarele Snorks-ului Romei Bayoneta, mergem la Charon;
- Charon cere să găsească Mahon și să ajute la protejarea bazei din Pripyat de mercenari, alergăm la Pripyat;
- Mahon cere să se curețe Casa de Cultură (Mahon însuși trebuie să supraviețuiască), o facem;
- Vorbim cu Makhon, acum cere să curățăm Piața Lenin, îndeplinim, predăm sarcina, mergem la Charon;
- Charon îi trimite lui Mervyn la hotelul Pripyat să-și continue studiile. Primim lecții noi, mergem la Charon;
- Charon trimite să interogheze un spion la Cernobîl-1 la Diak. Interogăm, Grefierul îl ucide pe spion, ne întoarcem la Charon;
- In drum spre Sarcofag vine un SMS de la Paramedic, alergam la el;
- Paramedicul cere să elibereze Fantoma (marcați în PDA), să elibereze, să însoțească, să se prezinte la Paramedic și să meargă la Charon;
- Charon cere să-l omoare pe Fantoma - să mergem;
- La iesirea din Sarcofag vine un SMS de la Paramedic, mergem la el;
- Primim sarcina de a proteja Fantoma, vorbim cu el, cere să aducem Harta comunicațiilor subterane din Pripyat și CNE de la Cernobîl;
- Mergem la Monolith Management Bunker, îi dărâmăm pe toți pe drum. Dacă merge (nu este necesar) - învingem VAL modificat din Mahon sau încercăm să-l rănim și să-l vindecăm astfel încât să poată deveni prieten (reparația va fi disponibilă, schimbul „de la Mahon”);
- La intrarea în ChNPP-2, Solomon ne fură și ne ajută, mergem la Buncăr pentru o hartă;
- În Monolith Management Bunker căutăm o hartă, o luăm, o ducem la Ghost;
- Când plecăm, Solomon ne așteaptă, cere să-i dea coletul fiicei sale, suntem de acord, plecăm;
- Dăm cardul fantomei, el îi trimite Colțului, să mergem;
- Fang ne conduce la tranziția către Mlaștini, întoarcerea la Fantomă, luați Gravipushka și mergeți la Mlaștini la Doctor.

Doctorul cere să găsească și să distrugă Lucrul Mlaștinilor, o facem;
- Mergem la Block-Post la Grieg, el trimite la Kent pentru măsurători. Însoțim, facem curățenie, ne întoarcem la Grieg și obținem trecerea la Pădure.

Când aparem în pădure, îl ajutăm pe pădurar să lupte împotriva pisicilor. Trimite vânătorilor.
- Să mergem, să vorbim cu Sutuly, să trimitem la grec, să ajutăm la umplerea porcilor;
- Mergem cu Zakhar (în drum spre tranziție, trebuie să lăsați câinii să-l muște pe Zakhar, apoi devine „verde” - un prieten și nu ar trebui să fie probleme în viitor), am venit, spunem, dă o scrisoare către Sokolov și trecerea la Army Slades;

La Depozitele Armatei, ne apropiem de Lukash, cerem ajutor pentru a pune mâna pe baza militară, ajutor (când curățăm Baza, luăm un butoi uimitor de la comandantul militar Belchuk), mergem la Lukash, raportați. Când asaltează baza, este important ca unele personaje de misiuni (de exemplu, Cap) să nu moară, altfel complotul se va opri. Puteți înșela și curăța baza înainte de a vorbi cu Lukash, lăsând doar câțiva războinici în viață, inclusiv Belchuk;
- Lukash cere să recucerească o altă Barieră (Kep trebuie să supraviețuiască). Luăm VALul modificat de la comandantul soldaților de pe Barieră.
- Ne raportăm lui Lukash. Primim o cerere de a găsi și convinge maestrul Lefty.
- Mergem la Informator, cere să găsim un „Doar special” la Baza Libertății, îl aducem (obținem trecerea la BAR și înapoi);
- Informatorul cere să ducem hrana la săpători de pe Radar, o purtăm (se face trecerea la Radar și înapoi);

Sviblov cere să umple Super Bloodsucker, noi îl executăm;
- Sviblov cere să prindă hoțul, o ucidem pe Fedya tâlharul, raportăm. În ceea ce privește Amuleta, ne îndreptăm către Rătăcitor, el stă în apropiere, spunem noi, primim sarcina de a găsi șase Amulete;
- Sviblov cere să aducă de la X-10 Systemnik și Documente, să mergem, să le aducem;

Mergem la Bar, la intrare Zhenya Ninja cere pradă pentru trecere (plătim în mod constant, plini de o schimbare în relațiile cu bandiții și nereușirea multor misiuni);
- În Bar vorbim cu Borov, trimite Contelui, de la Potapov luăm sarcina de a căuta părți din instrucțiunile pentru Minigun;
- Contele cere sa se gaseasca cutiile si actele din elicopter, o executam;
- Contele cere să găsească arma Prințului și să i-o ducă pe Radar, o facem;
- Prințul trimite la Depozitele Armatei să ridice cutii și documente de la al doilea elicopter, le găsim, le ducem la Graf;

Găsim pe Prong pe teritoriul BAR, zicem, mergem la Prinț;
- Prințul cere să-l găsească Winchester și să se ocupe de debitorul Zheka la Halda;
- Vorbim din nou cu Sokhaty și aflăm unde să căutăm Winchesterul Prințului;
- Mergem la BAR, luăm sarcina de la Arkasha Spirit să umplem tăițeii;
- La Halda cautam Taitei si ne ocupam cu el;
- Îl căutăm pe Zheka și aflăm de la el despre Cache-ul lui Semetsky;
- Cautam un Tankman, suntem de acord cu termenii lui;

Mergem în Valea Întunecată, îl ajutăm pe Dolg să lupte împotriva bandiților, raportăm generalului Voronin, el îl trimite Căpitanului;
- Vorbim cu Căpitanul, îi dăm un bacșiș lui Mohammed prin negustori și îi cere să ducem Radioul la Zakhara;
- Voronin cere să curăță teritoriul lui X-18 de creaturi, o facem, alergăm după Prințul Winchester;
- Voronin cere să o găsească pe Gila, o găsim. Negociem pentru el și primim un bacșiș pentru nychka gangsterului;
- Găsiți Gangsterul, mergeți la Voronin (el dă trecerea la Cordon și înapoi);
- Mergem la Petrenko, cere să distrugem Târâtoarele de mlaștină, o facem;
- Mergem la X-18 pentru Tankman. Găsim ceea ce am cerut și altceva.

Mergem la Junkyard, îi dăm Tankman-ului Furtuna și Jurnalul lui Krol;
- Mergem la Prinț în BAR, dăm găsit și bani pentru Zhek, luăm sarcina pentru Geanta Planului;
- Mergem la Sokhatomie, predăm sarcina;
- Mergem la Borov, aflăm unde este Anticarul și primim sarcina de a găsi Curierul;

Mergeți la Depozitele Armatei, găsiți Punga de Iarbă și aduceți-l Prințului;
- Mergem la Voronin să aflăm de Curier, el trimite la Fabrica Părăsită;
- Lansăm Curierul, află unde să cauți PDA pentru Borov, du-te, uite, vine un SMS de la Borov.

Mergem la Agroprom, îi ajutăm pe Bes, vorbim cu Lefty (aducem ce ne cere);
- Vorbim cu Bes, suntem de acord cu cererea;
- Intrăm în temnițele la Varyag (recomand, pentru a evita pierderea swag-ului dobândit, să-l punem într-o pungă înainte de a întâlni Varyag), trecem prin 4 Cercuri Varyag;
- Purtăm cuferele lui Petrenko, el dă un cadou pentru Bes, trebuie să fie dat în scopul propus;

Mergem la BAR la Borov, trimitem la Lukash, mergem;
- Lukash cere să aducă un Container Radioactiv, noi aducem, vine un SMS de la Fantoma. Lukash cere să elibereze Block-Post de la Depozitele Armatei, noi o executăm;
- Vorbim cu Curmudgeon, cere pâine și spune unde să o găsim;

Mergem la Fantoma. El trimite la Magician, apoi totul este clar, noi o facem;
- Mergem la Fantoma, cerem o Cutie de Dinamită, o găsim, o aducem;

Mergem la BAR la Prinț, cere acoperirea Crucii, ducem la îndeplinire, raportăm;

Mergem la Cordon, îl ajutăm pe Tolik, vorbim cu Lupul, facem ce cere;
- Vorbim cu Fanul;
- Mergem la Barman (întoarcem pachetul lui Solomon), el trimite la Varyag;
- Varyag vorbește despre Yarofeev, mergem la barman, el trimite să vorbească cu maiorul, executăm, omorăm maiorul, raportăm la barman;
- Barmanul trimite la Sidor în Corpul Păcii;

Sidor cere să meargă la generalul Smith și vorbește despre Mohamed și Brutar;
- Brutarul cere să aducă făină, suntem de acord;
- Generalul Smith îi trimite colonelului Brown, acesta îi dă sarcina de a-l găsi pe caporalul Foster dispărut, căutăm, aducem;
- Brown cere ajutor pentru a recâștiga controlul asupra Bazei, o facem. Solicită să găsească traseul grupului de recunoaștere dispărut de la Fabrică, o găsim, o raportăm generalului Smith;
- SMS-ul vine de la Sidor, sa mergem la el. Sidor îi dă o scrisoare Barmanului, vorbește despre Mogomet și o îndrumă lui Amber;
- Prin trecerea Brutarului, alergăm după făină, trecând prin BAR, vorbim cu Pathfinder, suntem de acord. Găsim saci cu făină și îi ducem clientului. Îl dăm înapoi, aflăm de unde să obținem un astfel de Gravity Suit și luăm sarcina de a aduce o cutie cu un instrument;
- Mergem la Barman, el dă sarcina de a găsi documente în X-16 și de a aduce totul lui Fang;

Mergem la Agroprom, ne întâlnim cu Doctorul și luăm cutia Brutarului;
- Mergem la Pathfinder, el cere să găsească arta „Explorer” și să ne întâlnim cu Lectorul;
- Mergem la Conte, el dă trecerea la Rostock și Amber. Îl direcționează către Cezar;
- Mergem la Depozitele Armatei la Curmudgeon să dăm pâinea promisă, el cere să-i găsească un caz pe Rostock, suntem de acord;
- Îi oferim stângaciului costumul Gravity pentru un upgrade;

Mergem la Rostock, acolo gătim artele necesare, găsim o carcasă pentru Curmudgeon și Bioradar;
- Mergem la „Ceferi”, le ducem la îndeplinire misiunile, e simplu;
- Mergem la Amber, ne apropiem de Denu, cere sa facem o curatenie la X-16, o executam;
- Dăm flash drive-urile lui Cezar și îndeplinim cererea pentru al treilea document, o facem. Este necesar să duceți documentul și PDA-ul la Conte;
- Luăm sarcina de la Saharov să vorbim cu Sviblov și să atârnăm etichete pe Mutanți;
- Kruglov cere „Inima Controlorului”, suntem de acord;
- Mergem la „Ceferi”, dăm 3 căști, vorbim cu Lectorul, de acord;
- Pe Rostock marchem Pseudo-Giant și obținem Arta Lichidatorului pentru Pathfinder, o purtăm, o dăm înapoi;
- Mergem la Conte, primim o sarcină pentru Fang și un bacșiș pentru trecerea la Orașul Moartă;
- Mergem la Lefty și Curmudgeon, întoarcem promisiunea;
- Mergem la Informator, luăm sarcina pentru Sufletul de Cristal al Bengalului + Lacrimile himerei;
- Mergem la Sviblov să aflăm despre omul de știință nebun, el trimite după un butoi special;
- Mergem la Brutar să dăm cutia cu unelte;
- Mergem la Cordon - marcam Sângerul;
- Mergem la Valea Întunecată - marchează Himera Cheală;
- Mergem la Agroprom, căutăm „Inima Controlorului” pentru Kruglov, o purtăm, o dăm înapoi. Cere să meargă la Voronin, suntem de acord;
- Îi predăm sarcina lui Saharov cu etichete (primim trecerea la Radar și înapoi), el cere să-l eliminăm pe Doronin, mergem la Den;
- Den spune unde să-l cauți pe Doronin și schimbă pușca cu lunetă cu artă;

Mergem la Voronin, pe drum aducem „Inima Controlorului” Lectorului, acesta vă va spune unde să căutați „Ochiul șarpelui”;
- Dăm Voronin Case, îi îndreaptă către Petrenko, cere un RG-6 modernizat, suntem de acord și facem totul conform căutării;
- Mergem pe acoperișul lui X-18, luăm o poziție, eliminăm Doronin, mergem la Saharov și Kruglov;

Kruglov dă un butoi special pentru un om de știință nebun, iar Saharov cere să găsească un asistent de laborator (avem o tranziție la Agro și înapoi);
- La Agroprom găsim rămășițele Asistentului de Laborator, luăm aparatul, îl ducem la Kruglov;
- Vorbim cu Den, cere trei discuri, găsim, aducem;

Mergem la X-10 pentru Jurnalul unui om de știință - este simplu;
- Alergăm după „Ochiul șarpelui pe radar”;
- În continuare Informatorului, predăm „Sufletul de cristal al Bengalului” și „Lacrimile himerei”, obținem ceea ce li se promite;

Mergem la Saharov, întoarcem Jurnalul Omului de Știință, el așează Casca;
- Mergem la X-16, găsim un laptop și altceva;
- Îi ducem ce am găsit lui Fang, el ne îndrumă către X-18, vorbește despre PDA pentru Borov. Călugărul spune când și pentru ce poți obține PDA pentru Hog;
- Mergem la Bar, dăm docurile lui Potapov pe Minigun, vom afla când să-l ridicăm;

Mergem la X-18, luăm flash drive-ul și altceva, îl aducem pe Fang, el roagă să ducă găsitul la Barman, care mai are treabă cu noi;

Mergem la Sviblov pentru trecerea la Orașul Mort (pe un pont de la Conte), el cere să o găsim pe Karina, mergem la Leila;
- Leila trimite la Pădure la Pădurar;
- Pădurarul trimite la Vânători, îi dăm lui Zakhar radioul de la Sokolov, vorbim cu Sokhaty despre Karin, el dă coordonatele.
- O eliberăm pe Leila, ducem unde spune, găsim PDA-ul, trecem la trecerea la Mlaștini;
- În mlaștini vorbim cu Doctorul, dă o unitate flash pentru Pathfinder;
- Mergem în Orașul Mort și ne întâlnim imediat cu Fima, vorbim și trecem prin Depozitele Armatei până la Pathfinder;
- Mergem la Depozitele Armatei să ridicăm arta „Superconductor”, PDA pentru Borov, o găsim, o aducem;

Mergem la Barman, el cere să ducem scrisoarea lui Voronin, o ducem la îndeplinire;
- Voronin dă trecerea la Corpul de Menținere a Păcii și înapoi, mergem la săgeata Comercianților;
- Barmanul îi dă din nou o scrisoare lui Voronin, o purtăm, dă răspuns pentru Sidor - o purtăm;
- Vorbim cu Sidor, el cere ajutor în capturarea BAR. La ieșire îl întâlnim pe Mohammed, spunem;

Mergem la BAR, curatam totul dupa scenariul lui Sidor... Insotim pe Voronin la sediu;
- Mergem la Barman, acesta mulțumește pentru ajutor și îndrumă către Doctor prin Colț;
- În Orașul Mort vorbim cu Leila și mergem la Doctor;
- Doctorul cere părți din monștri pentru care va deschide tranziția către Pripyat, căutăm, aducem;

În Pripyat ne întâlnim cu Paramedicul, îndeplinim cererea și mergem la Buncărul de Management al Monolitului;
- În Sarcofag îl găsim pe Semetsky, vorbim, aflăm unde să-l căutăm pe Frate;
- La intrarea în Buncărul de Management Monolith, ne întâlnim cu Solomon, îndeplinim cererea;
- Îl întâlnim pe Pathfinder și începe Happy End, ceea ce nu are sens de descris, fiecare va lua propria decizie - bucurați-vă de joc!

Harta lumii joc zone

Puncte de tranziție: permanente și unice

Agroprom

Depozitele Armatei


Bar


Mlaștini


Cordon


pădure


Oraș mort


Corpul de menținere a păcii


Radar


Dump


Valea Întunecată


Cernobîl


Chihlimbar

Vreau să notez imediat că atunci când primesc tranziții (preocupări
de unică folosință), este indicat să nu amânați cu posibilitatea acestora
profită. Se observă că pot dispărea dacă termini
o altă căutare care nu are legătură cu tranziția. Exemplu din * antreg *:
„când primiți un transfer către MG de la Sviblov, nu amânați implementarea
căutare, tranziția este limitată în timp și apoi dispare!”

W22; Crossing Kordon - Dump (traversare permanentă);
W22; Cordon de Tranziție - Valea Întunecată, dat de Voronin (tranziție permanentă);
W22; Cordon de tranziție - Corpul de menținere a păcii, dat de Barman (tranziție

W22; Cordon de tranziție - Agroprom, dă Pathfinder (permanent de tranziție pentru art
Conductor)

W22; Corpul de menținere a păcii de tranziție - Cordon, dat de Barman (tranziție
constantă când îi trimite o scrisoare lui Sidorovich);
W22; Corpul de menținere a păcii de tranziție - BAR, dă Baker (tranziția este permanentă,
cand trimite dupa faina);
W22; Transition Peacekeeping Corps - Dark Valley, oferit de Voronin (tranziție

W22; Tranziția Dump - BAR (tranziție permanentă);
W22; Pasage Dump - Dark Valley (pasaj permanent);
W22; Traversare de gunoi - Cordon (traversare permanenta);
W22; Tranziția Dump - Agroprom (tranziție permanentă).

W22; Tranziția Agroprom - Yantar, dă Kruglov (tranziția este permanentă, pentru căutare
asistent);
W22; Crossing Agroprom - Dump (traversare permanenta);
W22; Tranziție Agroprom - Cordon, dat de Pathfinder (permanent de tranziție pentru art
Conductor).

W22; Transition Dark Valley - Dump (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Dark Valley - Cordon, dat de Voronin (tranziție permanentă);
W22; Tranziție Dark Valley - Radar, oferă Informant (tranziție permanentă
pentru artele Lacrimii himerei);
W22; Transition Dark Valley - Corpul de menținere a păcii, oferit de Voronin (tranziție
permanent, la cererea Barmanului).

W22; BAR de tranziție - AS, dat de Informator (tranziția este permanentă);
W22; Tranziție BAR - Depozit (tranziție permanentă);
W22; BAR de tranziție - Corpul de menținere a păcii, dă Baker (tranziția este permanentă,
cand trimite dupa faina);
W22; Tranziția BAR - Sprout, dă Graficul (tranziția este constantă, atunci când trimite de la
trei unități flash către Cezar).

W22; Transition Sprout - BAR, dă Graf (tranziția este constantă, când trimite de la
trei unități flash către Cezar);
W22; Transition Sprout - Chihlimbar, dă Numărătoarea (tranziția este constantă atunci când trimite
cu trei unități flash către Caesar, trecerea trebuie detectată pe un pont de la Conte);
W22; Tranziția Rostock - AS, dată de Pathfinder (tranziție unidirecțională, pentru art
Conductor);
W22; Tranziția la „Ceferiți” (în afara locației) oferă Pathfinder-ului,
când sunt trimise Lectorului;
W22; Trecerea de la „Ceferici” (la locația Rostock) dă sunătoare.

W22; Tranziția Amber - Les, dă Saharov (tranziția este o singură dată, aproape
autobuz în zonele joase);
W22; Tranziție Amber - Radar, dă Saharov (tranziția este permanentă, pentru
sarcina finalizată „marcă pe monștri”);
W22; Tranziția Amber - Agroprom, dă Kruglov (tranziția este permanentă, pt
uciderea lui Doronin);
W22; Transition Amber - Sprout, dă Graf (tranziția este constantă, când trimite
cu trei unități flash către Cezar);

W22; Tranziția АС - BAR, dată de Informator (tranziția este permanentă);
W22; Tranziția AS - Radar, dă Informatorului (tranziția este permanentă, provizii pt
excavatoare);
W22; Tranziția AC - Chihlimbar, oferă Pathfinder (tranziție unidirecțională pentru art
Conductor);
W22; Tranziția AC - Dead City, oferă Pathfinder (permanent de tranziție pentru art
supraconductor).

W22; Radar de tranziție - Pripyat, dă Lukash (tranziția este permanentă, pentru
container radioactiv);
W22; Radar de tranziție - AS, dă Informator (tranziție de provizii permanente pt
excavatoare);
W22; Radar de tranziție - Valea Întunecată, oferă Informant (tranziție permanentă
pentru artele Lacrimii himerei);
W22; Radar de tranziție - Yantar, dă Saharov (tranziția este permanentă, pentru semne pe
monștri);
W22; Radar de tranziție - Oraș mort, dă Sviblov (tranziția este temporară, este necesară
găsiți pe Karina).

W22; Tranziția MG - Pripyat, îi dă lui Grig (tranziție unică, unde să se uite -
descrise în dialog);
W22; Tranziția MG - Les, dată de Yurko Izotov (tranziția este o singură dată, indicată în PDA);
W22; Tranziție MG - Mlaștini, doctorul dă (tranziția este permanentă, luați unitatea flash
Greyfoot);
W22; Tranziția MG - Army Warehouses, dă Pathfinder (tranziția este permanentă, pt
arta Superconductor);

W22; Pădurea de tranziție - Yantar, dă profesor universitar Vasiliev (tranziție o singură dată în
lacul din amplasamentul Forest);
W22; Tranziția Les - MG, dată de Forester (tranziția este o singură dată, indicată în PDA);
W22; Tranziția Pădurea - Mlaștini, dă Karina (tranziția este permanentă, pentru ajutor în
acompaniament).

W22; Tranziție mlaștină - pădure, dată de Grieg (tranziție unică, pentru efectuarea
măsurători);
W22; Swamp Transition - Dead City, Doctorul dă (tranziție permanentă,
duceți unitatea flash la Pathfinder);
W22; Tranziție Mlaștină - Pripyat, Doctorul dă (tranziție permanentă, aduce
părți din monștri și artă).

W22; Tranziție Pripyat - CHES-1, în PDA (tranziție permanentă, la stadion);
W22; Tranziție Pripyat - Mlaștini, dă Fang (tranziția este permanentă, în clădiri cu cinci etaje
în spatele garajelor);
W22; Tranziția Pripyat - Radar, dă Lukash (tranziția este permanentă, pt
container radioactiv).

W22; Tranziție ChNPP-1 - Pripyat, în PDA (tranziție constantă, prin poartă);
W22; Tranziția ChNPP-1 - Sarcofag, dă Charon (tranziția este permanentă, indicată în PDA);

W22; Sarcofagul de tranziție - Cernobîl-2, dă Charon (tranziția este permanentă, în PDA
indicat în spatele Monolitului);
W22; Sarcofagul de tranziție - Cernobîl-1, dă Charon (tranziția este permanentă, în PDA
indicat, situat la nivelul inferior al Sarcofagului, într-o încăpere cu un spart
scară în spirală);

W22; Tranziția ChNPP-2 - Sarcofag, dă Charon (tranziția este permanentă, în PDA
indicat, lângă Solomon);
W22; Tranziția ChNPP-2 - Centrul de control Monolith, dat de Charon (tranziție
permanent, este indicat in PDA, in partea de est a ChNPP-2), iesirea este acolo unde este intrarea.

Cache-ul lui Semetsky

1. Fragmentul nr. 2 al savantului nebun din X-18;
2. Fragmentul nr. 8 al unui bandit (Mitka Zvezdets) într-o fabrică abandonată din TD.
3. Fragmentul nr. 4 la maiorul Yarofeev la Blocul Cordon - post.
4. Fragmentul numărul 3 de la un om de știință zombi de la baza din Corpul de menținere a păcii.
5. Fragmentul nr. 6 al unui bandit într-o trăsură când Strelka este jefuită în Rostock cu un vehicul diesel.
6. Fragmentul nr. 7 al unui mercenar din UA care îl atacă pe Fang.
7. Fragmentul nr. 5 la un monolit din X-18, așteaptă în ambuscadă.
Ca urmare, vom avea o astfel de imagine în PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Toate fragmentele vor întâlni în povestea pasajului, dacă nu ratați misiunile cheie.

Asamblarea Minigunului

1. La Halda: în spatele mlaștinii este o pădure, la capătul bușteanului se află cadavrul unui săpător.
2. În subteranul Agroprom: prin tunelul cu Electra și imediat în dreapta, în colț se află cadavrul unui săpător.
3. X-18 în TD: la nivelurile inferioare se află o cameră cu două containere verticale, în spatele lor se află cadavrul unui săpător.
4. În pădure pe Radar: dacă te confrunți cu cabina elicopterului, apoi în stânga - în spate pe pietre, chiar la stânci, cadavrul săpătorului (trebuie să sari, nu se vede de la pământ) .
5. În Pripyat, lângă Hotel: dacă te uiți de la intrarea centrală, atunci pe vizorul din stânga se află un cadavru în colțul de sub ferestre.
6. Pe Yantar: după ce părăsim X-16, ne întoarcem imediat înapoi și vedem ce căutăm.
7. Cordon Block-Post: de la intrarea principală imediat la stânga, sub primul turn se află un rucsac.

Găsirea amuletelor

Toată povestea începe cu Hoțul care i-a jefuit pe Săpători. Din cadavrul lui avem prima amuletă, de unde să luăm restul – ne va spune Rătăcitorul.
1. Ne vine de la cadavrul unui hoț de pe Radar.
2. Lângă incendiul de la UA din Satul Sângerilor.
3. La Magician (Mervyn) din Pripyat.
4. În cadavrul unui săpător, Hotel Pripyat.
5. X-16 la intrarea în camera cu Controlerul, în spatele ușii de fier de la intrare.
6. În cache-ul lui Semetsky.

Și în sfârșit - pentru cei care sunt cu adevărat leneși sau pentru cei care au viteza de Int ...

Vă prezint atenției GHID offline mod TT2, capodopera tovarășului nostru ALEKSEY_81
În primul rând, acest asistent este destinat persoanelor care fie nu au, fie au acces scump la Internet. Sunt tipi care sunt prea leneși să caute un răspuns pe forumuri, dar chiar vor să joace acest mod.
Aceasta este versiunea completă cu toate capturile de ecran și sfaturile !!!
Descriere completă și link-uri de descărcare - pe site-ul web Reactor.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Sfaturi mici despre personajele de misiuni.

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru a ucide unii perși - se pot dovedi a fi cheie sau vă pot oferi ceva în viața voastră. Crima nu este deloc un scop în sine pentru Stalker.

Când plecăm într-o misiune în căutarea lui Vasiliev, este indicat să-l ucidem pe controlor înainte de a ne întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi tocit în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, trebuie să iasă, dacă fugi înaintea lui, atunci poate rămâne acolo. Puteți salva până coborâți în peșteră și vorbiți cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Pe Yantar, îl ajutăm pe Vasiliev să lupte împotriva zombiilor, deoarece sarcina funcționează, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Den, iar abia după ce vorbim cu Den mergem la buncărul lui Saharov.

Mulți nu-l găsesc pe Grieg în MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuzați să-l ajutați pe Dyak în împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va da apoi un pont în cazul medicamentelor pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște un spion. Dacă a murit din mâna militarilor, reluați. Dacă nu poate împușca un spion, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărești mâinile cu uciderea unui urmăritor neutru.

Când salvați Fantoma de mercenari la instrucțiunile Paramedicului, trebuie să îl protejați de răni (și, bineînțeles, de moarte), deoarece atunci când este vindecat de trăgatorul care se află în Monolit, Fantoma va deveni, de asemenea, un monolit și se dovedește a fi un inamic după ce a fost spălat pe creier de către paramedic. Fantoma pe care Charon o trimite să o omoare este un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, dar răspundem la mesajul Paramedicului de a-l aborda.

Un alt personaj de căutare, Fang, are nevoie de protecție atunci când conduce să arate tranziția de la Pripyat la Mlaștini. Apoi Fang va apărea la UA, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Fang va apărea pe AS după finalizarea tuturor sarcinilor Contelui și vom găsi documente și în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locurile de desfășurare, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un singur loc și i-ai întârziat căutarea, s-ar putea să fie într-un alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de pe stadion în casa cu magazinul alimentar, așa că nu amânăm căutarea PDA-ului pentru Borov și călătoria la Pripyat, pentru o copie a PDA-ului trebuie să mergeți la Fantoma înainte de atacul asupra Bar, Fantoma îl va trimite Magicianului, iar el îl va trimite Paramedicului. Paramedicul din magazinul alimentar nu va da sarcina de a-l ucide pe Magician, el se va muta la magazin după asaltul asupra Barului de către „Datoria”.

Magicianul stă în spatele gardului de lângă trecerea către Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citim cu atenție dialogul cu Fantoma. Drumul de întoarcere de la Magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joc a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește pârâtorul Prong și vorbește cu el, apoi cu Prințul și din nou cu Prong - mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrează pentru Prinț, caută cache-ul lui Semetsky și apoi caută pentru PDA-ul lui Borov. Imediat îi luăm prințului sarcina de a trata cu urmăritorul Zhek - de la el va începe căutarea cache-ului lui Semetsky. Nu uitați să vorbiți cu Borov - el va spune că Graf, șeful local al securității cu băieții, are un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină a Contelui poate fi finalizată imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge imediat la mecanicul Potapov în Bar și vă ocupați de a găsi schema de minigun - un lucru letal atunci când aveți de-a face cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe să căutați PDA-ul lui Borov, trebuie să finalizați toate sarcinile „Datoria” din TD, să obțineți tranziția TD-Cordon, când ne întoarcem la Bar - predăm Winchester-ul Prințului și mergem la Borov - întreabă-l despre muncă – a nu fi confundat cu căutările ciclice.

Pentru mulți, un urmăritor pe nume Noodles moare înainte de a finaliza sarcina. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată la Halda de la Bar, să fiți ultimul care se apropie de banditul extrem din Barul propriu-zis și să luați o comandă de Noodles de la el, să salvați după aceea și să alergați la Hală, dacă vine un mesaj despre moartea lui Noodles, puteți relua. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să cadă în colții mistreților și să se târască sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Va da un bacșiș Anticarului, va trebui să-l întrebați pe Borov despre el.

După ce am vorbit cu Noodles, îl căutăm pe Zheka - el este în depozit, îl poți găsi și pe Tankman la groapa de gunoi din spatele parcării abandonate de echipamente - el va vorbi dacă jurnalul urmăritorului Krol este ridicat în canalizarea MG , sau veniți la el după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Cisterna dă un bacșiș locului în care a aruncat bioradarul.

Stângaciul, pe care Lukash îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture lui Svoboda, îi cere să-i aducă o armă și un costum - trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu te duci imediat după el, încearcă să fii în afara zonei a-life cu el, așa că va ajunge în UA fără probleme, dar este mai bine să fii în alte locații cu totul , are nevoie de ceva timp pentru a merge pe difuzor. La vedere, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă mergi direct la Haldă după ce i-ai dat echipamentul, îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis de mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști de la Bes Petrenko, iar porcii se pot întâlni, iar bandiții de la este puțin probabil ca punctul de control să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Lefty, cobor la Varyag în temniță, în timp ce alerg în cerc. Lefty ajunge deja calm în UA.

Varyagul îi dă un bacșiș maiorului Yarofeev la punctul de control după ce a vorbit cu barmanul, dar el va vorbi doar după cercurile iadului. Yarofeev însuși va apărea după ce a vorbit cu barmanul când vom veni la el din Varyag.

Petrenko va apărea în TD după ce a apărat cu succes „Datoria” de atacul bandiților la prima vizită la TD. Trebuie să vorbim cu Voronin, apoi cu Sobolev și din nou cu Voronin.

După ce l-au convins pe Lefty (adică i-au adus ceea ce cere) și a mers la AS la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă am vorbit cu Barmanul și apoi cu Varyag despre maiorul Yarofeyev, Pathfinder va apărea în Bar, recomand înainte de prima campanie să mergi la DT pe instrucțiunile Pathfinder-ului la o întâlnire cu Incognito, după această întâlnire Pathfinder-ul va avea o sarcină pe DT - o poți finaliza pe parcurs.

Curmudgeonul cu șurubul își ia imediat pozițiile după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Puțin mai târziu apare paznicul Svoboda de la producătorul de arme.

Curmudgeonul dintr-una dintre misiuni cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locația forțelor de menținere a păcii - el știe unde să-l găsească pe Brutar, trebuie să ai timp să vorbești cu Sidorovich cât timp se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” cunoscut, acolo nu-i va da bacșiș Brutarului.

Sviblov cu un grup de săpători se află pe Radar și prima abordare la acesta trebuie făcută la instrucțiunile Informatorului pentru a ajuta săpătorii. Informatorul dă un colet pentru a-i fi predat, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ce a dat informatorul trebuie adus și dat lui Sviblov intact, asigurați-vă că nu cheltuiți prea mult primul ajutor. truse și nu se consumă din pachet, sarcina se va bloca. Unii vin la Radar de la Yantar pentru prima dată și îl găsesc pe Sviblov mort - în teorie, Sviblov par să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să îl abordați după ce ați luat o sarcină de la informator, nu este necesar să intrați din UA, dar coletul ar trebui să fie livrat. Nu lăsa monștri și scrisori inamice în apropierea parcării grupului Sviblov. De asemenea, faceți toate sarcinile lui Sviblov în prima abordare cu el - pe un super-sânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un om de sistem. Fiți primul care duce unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu un gol prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să eliminați toți inamicii, astfel încât mai târziu să fie mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când primiți un pont de la Conte că Sviblov vă poate oferi o tranziție la MG, atunci pregătiți-vă să intrați direct în el și să plecați. Ia walkie-talkie pentru Zakhar, dă-l pe drum. Trecerea de la Sviblov la MG este temporară și apoi dispare. Dacă ați primit un pont de la Graf, dar nu sunteți încă pregătit să mergeți la MG și mai sunt lucruri de făcut cu Sviblov, doar nu începeți o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mohammed. Călătoria la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Baroului de către „Datoria”.

Mohammed te va găsi pe cont propriu - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon până la sfârșit, când se mută la locul lui de drept. Semetsky va apărea în Sarcofag după ce a vorbit cu Mohammed.

Dacă ați luat o sarcină și ați finalizat-o, nu amânați livrarea acesteia. După năvălirea Barului cu „Datoria”, unele personaje din magazia Barului - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile către questmen din Bar înainte de furtună. După ce ați luat cu asalt Barul cu Datorii, nu veți găsi Hog, Count și Pathfinder. Prințul va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei - finalizați-le înainte de a captura Bara, momentul extrem - înainte de a lua cardul Barului de la Mistreț.

CUM ESTE BUN SI FARA GREELI SA FACETI (suda) MODIFIC...

Din nou, nu al meu, dar îl postez pentru informații...
În legătură cu întrebările recurente în mod regulat despre arta gătitului, vă împărtășesc experiența mea în această chestiune.

1. Exersezi aruncarea obiectelor într-un loc liniștit și observi în ce direcție zboară din GG.
2. Găsești anomalia dorită, cea mai bună dintre toate este una singură. Există opțiuni aici când nu toate anomaliile sunt potrivite pentru gătit. De exemplu, carnea jeleată este potrivită numai sub o scară în spirală în metroul Agro sau într-o baie pătrată în X18.
3. Stai în fața unei anomalii, faci o salvare.
4. Bâjbâi marginea anomaliei cu un șurub, stai pe această margine cu fața spre anomalie și arunci acele lucruri personale care zboară înainte.
5. Te întorci fără să părăsești locul anomaliei cu partea dreaptă/spate (120/130 de grade față de axa ГГ-centrul anomaliei). Îți arunci restul bunurilor.
6. Dacă nu vedeți blițul alb, porniți din salvare și începeți de la pasul 4.
7. Dacă vedeți un fulger alb, sunteți salvat din nou (de preferință într-o nouă salvare) și așteptați până când transformarea se termină. (poți adormi dacă gătitul durează mult). La sfârșitul conversiei, dacă arta a intrat sub texturi, încărcați de la salvare și începeți de la pasul 4 sau de la ultima salvare (după situație).
8. Nu începi niciodată să produci mai multe arte deodată.
9. Dacă nu poți începe să gătești în niciun fel după 3-5 încercări, cauți o altă anomalie similară, cea găsită cel mai probabil nu se potrivește.

Cu această metodă, este garantată absența problemelor cu infuzările eronate (nereușite).
La pregătirea materialului s-au folosit informații din mai multe subiecte de pe forumuri și propriile noastre experimente pe dansuri șamanice cu tamburine.

ADUCERE AMINTE !!!
Eu nu am făcut nimic, doar am postat această lucrare pe care nu am făcut-o aici. Vin aici mai des și sunt o mulțime de întrebări despre modă..
Câteva sfaturi deja de la mine...
Când se prăbușește - încercați mai întâi să reduceți setările jocului. NU REZOLUȚIE, ci detalii, interval de iluminare, densitate de iarbă, anti-aliasing și altele asemenea.
De asemenea, puteți crește sau micșora (pentru toată lumea în moduri diferite) prioritatea procesului de joc prin managerul de activități Windows. Uneori ajuta...

Revenind la Pădurar, vorbim cu el. Eroul nostru va întreba de unde poate face rost de bani aici, pentru care bunicul va da o perlă superbă - are bani NU NECESAR, dar nu va renunța la ei chiar așa (de ce atunci spune asta inutil?!), el va trebui să o rezolve. Această lucrare este de așa natură încât ar fi mai bine dacă Shooterul nu ar avea bani... Oricum, în curând, pentru a pierde totul, trecerea Mystery of Trail 2 este deja programată, va trebui, în ciuda tuturor problemelor ei.

Din păcate, nu există semne pe hartă. Prin urmare, am sfătuit anterior să ne amintim de lacul mare, unde în fund se află o peșteră fenomenală, care, dintr-un motiv necunoscut, nu este inundată. Permiteți-mi să vă reamintesc că acest lac arată ca cel mai mare de pe hartă. A merge destul de departe - mergi. Când ajungeți acolo, nu vă grăbiți să sari în acea peșteră - în jur de sub apă lângă anomalii sunt pline de artefacte, inclusiv cele foarte utile care protejează de sângerare. După ce le-ai colectat, sari în tunel, continuând trecerea Secret Trails 2 Stalker.

În mod ciudat, nu mai există nicio ieșire către Amber aici. Doar o peșteră care încă nu este plină cu apă - poți merge în siguranță. În peșteră în sine există lucruri utile - artefacte, un pistol nu departe de intrarea de lângă schelet și chiar un SVD (pușcă de lunetist Dragunov), care este depozitat într-o cutie într-o nișă din stânga puțin mai departe.

Pe drum vor apărea multe anomalii „Prăjirea”, făcându-vă drum pe lângă ele, folosind șuruburi (doar aruncați șurubul în anomalie și alergați direct prin foc - nu veți suferi daune, decât dacă vă puteți încadra în următoarea prăjire la viteza maxima). Cand ajungi la gaura din "podeu", sari peste ea si chiar atunci in stanga va fi aceeasi caseta cu SVD-ul mentionat mai sus. Mergând mai departe, în curând vei descoperi că la spatele tău a apărut un zid. Dar chiar sub picioarele noastre se află prima dintre cele trei rădăcini.

După ce mergi puțin înainte, vei întâlni un poltergeist de foc. Desigur, îl poți ucide, dar cu o mișcare atentă, poți evita un consum atât de mare de muniție, fără de care o trecere reușită a Secret Paths 2 este aproape imposibilă. Când ajungeți la o bifurcație, faceți stânga, unde veți găsi o altă rădăcină într-o grotă mică. Ultimul este lasat - iesi si mergi pe coridorul din dreapta al bifurcatiei. Veți ajunge la o altă „răscruce”, unde electronii blochează calea chiar de-a lungul cursului, iar ultima rădăcină necesară se află în dreapta. Când îl iei, vei vedea din nou cum apare un zid în spatele nostru și odată cu el și urâtul poltergeist de foc. Acum este complet nepotrivit să luptăm cu el - am finalizat sarcina, putem evacua din aceste locuri sumbre.

Dar nimeni nu interzice și distruge un poltergeist, desigur. Într-un fel sau altul, trebuie să pătrundem adânc în peșteră, de unde vom găsi o ieșire în stradă. Ura, aer curat! Dar probabilitatea de a întâlni un controler există, cu excepția cazului în care ai dat peste el chiar mai devreme - în teorie, ar fi trebuit să mai fie două în tunel, dar am întâlnit unul pe stradă. Mai rămâne doar să alergi la Pădurar să-i dea aceste rădăcini și să primească cei 45.000 de bani pe care îi merită.

Găsește-l pe Grieg

După ce ne-am ocupat de vegetația, atât de necesară pădurarului, și, de asemenea, am primit o binemeritată recompensă pentru aceasta, vorbim din nou cu bunicul. El informează că Leila tocmai l-a contactat - acesta din urmă are informații despre fratele Strelka. Bineînțeles, mergem să o întâlnim în Orașul Mort, până la baza Rătăcitorilor (prima intersecție de la intrarea în oraș, faceți stânga, unde veți vedea puțin mai departe o clădire familiară cu coloane). Leila încă locuiește la etajul doi – urcăm, spunem să continuăm pasajul Secret Paths 2. Se pare că informațiile despre fratele ei nu sunt de la ea, ci de la ghidul Rătăcitorilor, poreclit Grieg - locația sa este marcată pe hartă, aceasta este clădirea foarte memorabilă cu litere mari „Gloria KPSS” chiar în spate. monumentul lui Lenin.

Personajul de care avem nevoie este la etajul doi și s-ar putea să nu-l găsești imediat - când vei urca, vei auzi un salut de la el, dar editorul de sunet în sine nu este vizibil. Este situat într-o cameră fără fund - acum ați urcat la etajul doi, puteți vedea un coridor în dreapta, prima ușă în el la stânga, în acea cameră este o altă ușă în stânga - este în spatele ei că îl vei găsi pe Grieg.

Comunică cu el - vei afla că urmele fratelui tău pot fi găsite nu oriunde, ci în Pripyat. Dar ajunge acolo, ia-o... Adevărat, Grieg știe drumul, dar pur și simplu nu va spune asta, desigur. Ca serviciu, el cere să-i aducă o duzină de cozi de câine. De ce sunt pentru el - trecerea Tainei Căii 2 este tăcută. Ei bine, bine, de fapt, sarcina este banală.

Găsiți 10 cozi de câine, drumul spre Pripyat

În râpele de la marginea orașului, acești câini sunt plini de alergare, un mutant ucis = o coadă. După distrugerea animalului, nu uitați să-i căutați corpul pentru a-și ridica coada. Din fericire, aici totul este mult mai corect decât în ​​PM - acolo, uciderea unui monstru nu a însemnat întotdeauna posibilitatea de a ridica partea din corpul său de care aveam nevoie. Aici pur și simplu ucidem zece câini, le colectăm cozile și primim un semnal că este timpul să ducem aceste cozi la client.

Ne întoarcem la Grieg în clădirea din spatele monumentului lui Lenin, obținem informații despre traseul către Pripyat. Poți deja să mergi acolo, dar te-aș sfătui să alergi mai întâi în Baza Rătăcitorilor, unde negustorul lor, Mozart, locuiește la parter într-o cameră cu pian. Este indicat să cumperi un rucsac de la el pentru a-și ascunde toate bunurile acumulate. Și cheltuiește toți banii pentru ca bunurile achiziționate să poată fi și pliate într-un rucsac. În general, vă sfătuiesc să mergeți la Pripyat cu mâinile complet goale și fără bani - în timpul tranziției veți pierde absolut totul, cu excepția dozimetrului, și astfel puteți facilita trecerea Secret Paths 2 Stalker, păstrându-vă lucrurile cel puțin la o distanta. Ne vom întoarce în Orașul Mort, cu siguranță.

Trecerea către Pripyat nu este departe de monumentul lui Lenin (ceea ce nu este surprinzător, având în vedere zona orașului). Imediat în spatele clădirii în care se află Grieg (sau vizavi de clădirea cu cinci etaje în care am curățat intrarea de zombi) se află o fântână, iar lângă ea se află un „Zaporozhets” cocoșat alb, abandonat. Este suficient doar să te apropii de el, după care te vei regăsi în primul tunel. Sistemul este extrem de simplu - trebuie să mergeți de la începutul tunelului până la sfârșitul acestuia, unde se află teleportul. Acesta din urmă vă va trimite la următorul tunel, care trebuie trecut în același mod. În tunelul final vei găsi un schelet, lângă care se află un fel de caiet albastru cu aspect atrăgător. Acesta este un jurnal al unui urmăritor decedat, care conține informații informative. Și la capătul acestui tunel există un teleport care ne trimite la Pripyat și ia totul, cu excepția dozimetrului și a jurnalului selectat.

Distruge un stol de snorks în Pripyat

Continuăm pasajul Stalker Secret traseele 2 - primele secunde după terminarea încărcării nivelului sunt ca două mazăre într-o păstăi asemănătoare primelor secunde ale jocului în general - ne apare într-un autobuz abandonat la marginea orașului, fluierând în urechile noastre, amețit. Și din nou suntem întâlniți. Adevărat, deloc atât de roz pe cât ne-am dori - de data aceasta au dat peste negustorul Mervin, care aparține grupului Monolith. Mai mult, nu ne dă de ales - fie trecem testul de a ne alătura clanului lor, fie ne dă drumul un glonț în frunte. Ca test, se propune curățarea zonei roții Ferris de snorks. Lucrurile și banii noștri au fost sfâșiați de o pâlnie în teleport, așa că Mervin va împărtăși cu amabilitate pistolul său personalizat.

Pripyat, împrumutat de la PM, arată foarte bine. Nu știu cum nimănui, dar îmi place chiar mai mult decât Pripyat de la ZP, extins semnificativ în dimensiune. Orașul arată mai sumbru, pare cu adevărat mort. Dar dacă în PM din această locație, soldații din Monolit ne așteptau la fiecare colț, nepermițându-ne să vedem cu adevărat obiectivele turistice locale, atunci acum puteți ocoli în siguranță întreaga locație, temându-vă poate de mutanți. Deși, trecerea jocului Secret Paths 2 ne pune sarcina de a-i distruge doar pe cei din urmă, și anume, snork-urile.

Imediat trebuie să vă avertizez - pe lângă snork-urile de care avem nevoie, în oraș puteți găsi și altele „inutile”, a căror ucidere nu este încurajată în niciun fel și, la urma urmei, există doar patru duzini de cartușe în stoc. .. Deci este foarte important să ataci snorks-ul de căutare, altfel sarcina nu va fi luată în considerare... Din păcate, nu există niciun semn pe hartă, dar roata Ferris este perfect vizibilă din zona centrală a orașului din piață. Din păcate, o mulțime de snorks non-quest rătăcește în același loc, din care este mai bine să scape.

Prin încercare și eroare, am ajuns la concluzia că trecerea Mystery of Trail 2 devine cea mai ușoară dacă intri în clădirea din fața roții Ferris, urci la etajul doi în ea și tragi calm în snorks de acolo, fără a le risca sănătatea. - mutanții nu sar acolo, dar nu există armătură, nu ați uitat? Două lovituri dintr-un snork - și moarte. Este la un nivel de dificultate mediu. Nu exclud că pe grea și un astfel de „feed” este suficient pentru a începe încărcarea ultimei salvari. Din fericire, pistolul care ni-a fost încredințat are o putere impresionantă, este capabil să neutralizeze un adversar cu o singură lovitură în cap. Adevărat, dacă trageți în corp, capacitatea de supraviețuire a creaturilor afectează - se consumă o mulțime de cartușe, așa că este mai bine să încercați să le eliminați cu lovituri în cap.

Când ai de-a face cu ei, trebuie să călci în direcția opusă prin jumătate din locație până la chiar autobuzul în care am apărut și unde Mervin încă ne așteaptă. Comunicăm cu el, raportând succesele noastre – primim vești „plăcute” – Monolitul ne acceptă în secta sa. Încărcarea următoarei locații - sarcofagul deasupra reactorului distrus de la centrala nucleară de la Cernobîl.

Vorbește cu Charon

Din nou, ca și în cazul lui Pripyat, aș dori să mulțumesc autorilor modului pentru oportunitatea de a explora liber această locație extrem de fotorealistă și de încredere, fără să mă tem de nimic sau de nimeni. Aici principalii locuitori sunt războinicii Monolitului, care sunt acum prietenii noștri, și chiar și pe hartă sunt evidențiați cu verde. Înainte de a continua trecerea Misterului căii 2, puteți schimba artefactele găsite în Pripyat la barul local... adică un comerciant. Dar sarcina este una - comunicarea cu Charon, liderul sectei. Nu strica să vorbești cu primul urmăritor pe care îl întâlnești la locație - ia-ți un costum și o pușcă de asalt cu o cantitate mică de cartușe.

Într-un fel sau altul, trebuie să mergi la șeful local. Apropiindu-te, dai peste o predică întreagă, de ascultat care, totuși, este foarte amuzant, și undeva – chiar amuzant. În Charon, primim prima sarcină pentru Monolit.

Curățați etajele inferioare ale sarcofagului de burere și găsiți decodorul furat

Dacă te-ai plimbat prin locație înainte de a-l întâlni pe Charon, cred că ai observat că obiectele ușoare sau relativ ușoare plutesc din când în când în aer - acesta este un semn al prezenței unui burer sau a unui poltergeist electric în apropiere. De la Chron aflăm că acestea sunt trucurile primului, iar la nivelurile inferioare ale camerei locuiește o întreagă familie. Angajatorul nostru nu are nevoie de un astfel de cartier, așa că insistă să coborâm și să trimitem adversari cu abilități de telekinezie într-o lume mai bună.

Căile secrete 2 trecerea nu se va limita doar la această sarcină pentru intrare - trebuie să găsiți și decodorul Monolith furat, dar acest lucru este destul de pe parcurs. În principiu, înainte de coborâre, puteți încerca să măcelăriți în secret unul dintre monoliții singuratici, dar acest lucru nu se dovedește întotdeauna în tăcere. De ce să faci asta? Da, totul este simplu, toți se plimbă în exoschelete și chiar cu mitraliere mai puternice decât AK-ul nostru scurtat. Dar acesta este cazul și rareori se dovedește că tam-tam-ul nu este ridicat de o crimă bruscă.

Oricum, coboară scările. Treptele sunt în același loc de unde am venit noi, lângă intrarea în camera lui Charon. Coborând, vei vedea că burrele au devenit mai active și obiectele au început să zboare în aer și mai intens. Pentru cei care au trecut de PM, locația le va fi complet familiară, dar am trecut prin ea doar într-o ordine puțin diferită - tocmai dimpotrivă, am urcat de jos în sus, făcându-ne drum prin rezistența acerbă a Monolitului. Acum, dimpotrivă, de la etajele superioare mergem chiar la fundul structurii, curățând întreaga zonă de burre.

Trecerea ultimelor căi secrete 2 te va obliga să omori fie șase, fie șapte... Personal, mi s-au părut cumva complet neputincioși, în ZP erau mult mai periculoși. Aici le-am tăiat pe toate cu un cuțit, fără a cheltui un singur cartuș (asta se datorează și amintirilor că aceste creaturi le pot doborî armele din mâini). Adevărat, o problemă a apărut destul de neașteptat - părea că a ucis pe toată lumea, dar sarcina a continuat să rămână neîndeplinită. Soluția s-a dovedit a fi extrem de curioasă - în timp ce lucram la parter, câțiva mutanți s-au urcat la același etaj unde prietenii noștri Monolith sunt de serviciu! Mai mult, a găsit un cadavru al unui aliat, care a fost ucis în mod evident de bureri, pe care ceilalți soldați nici nu s-au gândit să-l atingă din motive necunoscute. Ei bine, bine cu ei, mutanți... În orice caz, sunt ușor de distrus.

Dar găsirea unui decodor este încă o sarcină. Pentru începători, desigur. Jucătorii experimentați îl vor găsi fără probleme. În originalul Shadows of Chernobyl, un exoschelet a putut fi ridicat în acea zonă, cu toate acestea, a existat un nivel incredibil de ridicat de radiație. Acum totul este calm. Concluzia este aceasta - coborând treptele de la Charon până la nivelul cel mai de jos, trecem prin coridoare, dăm într-o fundătură, există un gol în peretele din stânga - intrăm în el, cel mai probabil, este acolo că întâlnim primii bureri. Principalul lucru pentru noi acum este să găsim un decodor, așa că, după o pauză în perete, ieșiți pe următorul coridor și faceți stânga în el.

Mai departe, coridorul se întoarce la dreapta și și mai mult la dreapta va fi o ușă - în spatele ei vom găsi un alt burer și o scară care duce în jos. În cea mai de jos încăpere cu țevi în stânga veți găsi o încăpere foarte mică unde decodorul de care avem nevoie se află în spatele butoiului. Dar dacă în altă parte există burere întregi, atunci butoiul va zbura în aer și nu va interfera cu vederea, decodorul vă va atrage imediat atenția.

După ce am terminat cu mutanții și am găsit decodorul, urcăm la etaj, raportăm lui Charon și primim laude. Și o nouă căutare, desigur, care continuă pasajul Secret Paths 2.

Curățați CNE 2 de la Cernobîl de necredincioși

Charon se plânge că necredincioșii invadează domeniul Monolitului. Desigur, trebuie să-i pedepsești, astfel încât a fost mai descurajator să te amesteci aici. Pentru un începător, trecerea Secret Paths 2 Stalker este cea mai dificilă în această etapă specială a misiunii - să părăsești Sarcofagul, să ieși în aer liber lângă a treia și a patra unități de putere ale centralei electrice. Trebuie să pleci prin holul în care este instalat Monolitul. Apropo, există posibilitatea de a-mi pune o dorință, ca și în PM, am încercat. Iar după „execuția” lui trăgătorul moare într-un fel sau altul, după care urmează creditele, ceea ce este foarte distractiv – foarte puțini oameni ar putea aștepta un final atât de rapid. Dar nu de asta avem nevoie acum - pentru început, cum să găsim sala în care este chiar acest Monolit. Nu trebuie să mergeți pe scări, este suficient să părăsiți podeaua de bază pentru sectă prin ușă, unde veți vedea o anomalie și moloz. Urcă-te în aceste moloz.

Trebuie să găsim o scară - având în vedere întunericul din jurul ei, poate fi problematică. După ce urcați o scară, căutați-o pe următoarea, urcând până în vârf. Acolo se află „Wishmaster”, dar nu avem nevoie de el. Dar ai nevoie de un teleport care strălucește în apropiere. Intrăm în ea pentru a continua să trecem de Secret paths 2 Stalker, ne apărăm în partea de sus în fața structurii metalice, trecem de-a lungul ei înainte, acolo trecem printr-o deschidere din perete într-un hol cu ​​ferestre mari. În ea, trebuie doar să mergeți până la sfârșit, unde veți găsi tranziția către teritoriul CNE Cernobîl (teritoriul deschis al stației, și nu în mod specific Sarcofagul peste cel de-al patrulea reactor).

După încărcare, trebuie să ajungem la Solomon prin jumătate din locație - el este marcat pe hartă. Calea poate să nu fie cea mai ușoară - la început am fost întâmpinat de un grup de pseudo-câini, apoi m-am împiedicat de sugători de sânge... Nu trebuie să te lupți cu ei, ci doar să alergi sprint - cu siguranță vei avea timp să trage. Vorbește cu Solomon, acum în compania altor monoliți îi vom stinge pe necredincioși. Curajoșii soldați ai Duty-ului acționează ca cei din urmă.